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portifolio-evandrodevbr/app/components/cinematic/HeroField.tsx
T
Evandro Fonseca Junior c9a0b80656 perf(movimento): uma transição, 3D leve e vídeo certo por aparelho
Passagens com fade e 32 px, cena anterior termina em opacidade 0, sem visibility nem clip-path. 3D do hero como fundo ambiente, sob demanda e desligado em toque, aparelho fraco, saveData e movimento reduzido. Lenis fora do toque e salto direto em âncoras distantes. Vitrine só de clientes, até 3 capítulos, fixa só no desktop e carrossel no celular; vídeo só do projeto em cena com preload metadata. Rótulos mono a partir de 12 px e limão só no contato.
2026-10-14 03:32:23 -03:00

124 lines
4.4 KiB
TypeScript

"use client";
import dynamic from "next/dynamic";
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import { isLowPowerDevice } from "@/lib/device";
import type { HeroFieldSceneProps } from "./HeroFieldScene";
const Scene = dynamic<HeroFieldSceneProps>(() => import("./HeroFieldScene"), {
ssr: false,
});
const smooth = (a: number, b: number, x: number) => {
const t = Math.min(1, Math.max(0, (x - a) / (b - a)));
return t * t * (3 - 2 * t);
};
function supportsWebGL2() {
if (typeof window.WebGL2RenderingContext === "undefined") return false;
try {
const context = document.createElement("canvas").getContext("webgl2");
context?.getExtension("WEBGL_lose_context")?.loseContext();
return context !== null;
} catch {
return false;
}
}
/**
* Fundo ambiente do hero. Liga a rolagem do hero às variáveis CSS --hero-p (0 no topo, 1 no fim do mergulho)
* e --hero-open (0 em repouso, 1 quando a máscara do globals.css já se abriu para o mergulho), e monta a cena
* WebGL só quando a página fica ociosa e o aparelho aguenta: WebGL2, sem toque (pointer: coarse), com mais de
* 4 núcleos e mais de 4 GB, sem "economizar dados" e sem movimento reduzido. Nos outros casos fica o fundo
* estático leve do CSS (.hero-glow). Sem legendas sobre o 3D: o espaço da direita é das molduras.
*/
export default function HeroField() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const progressRef = useRef(0);
const [mount, setMount] = useState(false);
const [visible, setVisible] = useState(false);
const [ready, setReady] = useState(false);
const [failed, setFailed] = useState(false);
// fim do mergulho: a cena já está no escuro e o hero se dissolve; parar o desenho poupa a GPU
const [done, setDone] = useState(false);
useEffect(() => {
const section = rootRef.current?.closest<HTMLElement>(".hero");
if (!section) return;
let frame = 0;
const update = () => {
frame = 0;
const rect = section.getBoundingClientRect();
const span = Math.max(
rect.height - window.innerHeight,
window.innerHeight * 0.8,
);
const p = Math.min(1, Math.max(0, -rect.top / span));
// depois do mergulho (ou antes dele) a rolagem não muda mais nada: sem reescrever as variáveis CSS
if (p === progressRef.current) return;
progressRef.current = p;
section.style.setProperty("--hero-p", p.toFixed(4));
// a máscara só se abre quando o texto e a coluna da direita já quase saíram (o conteúdo some até p ≈ 0,24)
section.style.setProperty("--hero-open", smooth(0.16, 0.3, p).toFixed(4));
setDone(p >= 0.999);
};
const queue = () => {
if (!frame) frame = requestAnimationFrame(update);
};
update();
window.addEventListener("scroll", queue, { passive: true });
window.addEventListener("resize", queue);
let intersecting = false;
const sync = () => setVisible(intersecting && !document.hidden);
const observer = new IntersectionObserver(([entry]) => {
intersecting = entry.isIntersecting;
sync();
});
observer.observe(section);
document.addEventListener("visibilitychange", sync);
return () => {
cancelAnimationFrame(frame);
window.removeEventListener("scroll", queue);
window.removeEventListener("resize", queue);
observer.disconnect();
document.removeEventListener("visibilitychange", sync);
};
}, []);
useEffect(() => {
if (isLowPowerDevice()) return;
if (!supportsWebGL2()) return;
// Título, botões e hidratação vêm primeiro; o Three.js entra quando o navegador fica ocioso.
if (typeof window.requestIdleCallback === "function") {
const id = window.requestIdleCallback(() => setMount(true), {
timeout: 2500,
});
return () => window.cancelIdleCallback(id);
}
const id = setTimeout(() => setMount(true), 1200);
return () => clearTimeout(id);
}, []);
const handleReady = useCallback(() => setReady(true), []);
const handleError = useCallback(() => setFailed(true), []);
return (
<div
ref={rootRef}
aria-hidden="true"
className="hero-field"
data-ready={ready && !failed ? "" : undefined}
>
{mount && !failed && (
<Scene
progressRef={progressRef}
visible={visible && !done}
onReady={handleReady}
onError={handleError}
/>
)}
</div>
);
}