feat(mobile): hero fixo com mergulho e legendas no celular e no tablet
CI / verify (push) Failing after 5m45s

Hero compacto no celular (numeros em uma linha; servicos e redes ficam no menu
e no rodape) para caber em uma tela e ficar fixo a partir de 700px de altura.
A camera calcula o enquadramento pela proporcao da tela: em pe, se afasta
para cada camada caber na largura. Legendas em tamanho de celular.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <[email protected]>
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Evandro Fonseca JuniorandClaude Opus 5.5 committed 2026-10-05 01:25:03 -03:00
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@@ -279,26 +279,33 @@ function keyframes(frames: readonly (readonly [number, number])[], p: number) {
return frames[frames.length - 1][1];
}
/** Distância entre as camadas no fim do mergulho: cada uma vira um "cômodo" que a câmera visita. */
/** Distância mínima entre as camadas no fim do mergulho: cada uma vira um "cômodo" que a câmera visita. */
const SPREAD = 5.5;
/** Distância para enquadrar uma camada inteira numa tela larga. */
const FRAME = 5.2;
/*
* Coreografia da câmera (z): afasta para enquadrar a tela inteira, atravessa, enquadra as integrações,
* atravessa, enquadra os dados, atravessa. As legendas de Hero.tsx (--from/--to em globals.css) seguem
* estes mesmos intervalos: tela 0,26–0,46; integrações 0,52–0,71; dados 0,76–0,92.
* Em tela vertical (celular) a distância de enquadramento cresce para a camada caber na largura, e as
* camadas se afastam mais para a câmera caber entre elas.
*/
const CAMERA_Z = [
[0, 9],
[0.28, SPREAD + 5.2],
[0.44, SPREAD + 4.5],
[0.5, SPREAD - 0.3],
[0.55, 5.2],
[0.69, 4.5],
[0.74, -0.3],
[0.78, -SPREAD + 5.2],
[0.89, -SPREAD + 4.5],
[0.95, -SPREAD - 0.3],
[1, -SPREAD - 2],
] as const;
function cameraFrames(rest: number, spread: number, frame: number) {
return [
[0, rest],
[0.28, spread + frame],
[0.44, spread + frame * 0.87],
[0.5, spread - 0.3],
[0.55, frame],
[0.69, frame * 0.87],
[0.74, -0.3],
[0.78, -spread + frame],
[0.89, -spread + frame * 0.87],
[0.95, -spread - 0.3],
[1, -spread - 2],
] as const;
}
// ponto de cada camada onde a etiqueta se prende (canto direito da frente), na ordem tela, integrações, dados
const LABEL_ANCHORS: [number, Layer, number][] = [
@@ -392,18 +399,24 @@ function Field({ progressRef, labelsRef, onReady, onError }: HeroFieldSceneProps
// rolagem amortecida: o mergulho segue o dedo com um leve atraso de câmera
s.progress += ((progressRef.current ?? 0) - s.progress) * (1 - Math.exp(-dt * 5));
const p = s.progress;
const wide = size.width / size.height > 1.1;
const aspect = size.width / size.height;
const wide = aspect > 1.1;
const tanHalf = Math.tan(THREE.MathUtils.degToRad((camera as THREE.PerspectiveCamera).fov / 2));
// enquadramento pela largura: a camada (4,2 de largura) com margem cabe na tela, inclusive em pé
const frameDist = Math.max(FRAME, 2.35 / (tanHalf * aspect));
const spreadMax = Math.max(SPREAD, frameDist + 0.6);
const rest = Math.max(9, frameDist * 1.1);
u.uTime.value = time;
u.uIntro.value = Math.min(1, u.uIntro.value + dt / 2.6);
u.uScroll.value = p;
// as camadas só se afastam enquanto ficam de frente: inclinadas e afastadas sairiam do quadro
const face = smooth(0.02, 0.28, p);
u.uSpread.value = 1.05 + (SPREAD - 1.05) * face * face;
u.uSpread.value = 1.05 + (spreadMax - 1.05) * face * face;
u.uFade.value = 1 - smooth(0.93, 1, p);
// com a câmera mais longe (celular), os pontos crescem um pouco para o desenho não sumir
u.uScale.value =
(gl.getPixelRatio() * size.height * 0.5) /
Math.tan(THREE.MathUtils.degToRad((camera as THREE.PerspectiveCamera).fov / 2));
((gl.getPixelRatio() * size.height * 0.5) / tanHalf) * Math.sqrt(frameDist / FRAME);
// sem mouse (toque, ou mouse parado), um cursor fantasma percorre a tela
const mouseActive = time - s.lastMove < 2.5 && s.lastMove > 0 ? 1 : 0;
@@ -416,8 +429,9 @@ function Field({ progressRef, labelsRef, onReady, onError }: HeroFieldSceneProps
0,
);
const settle = 1 - smooth(0, 0.28, p);
g.position.set(wide ? 1.7 * settle : 0, wide ? -0.1 * settle : -1.25 * settle, 0);
camera.position.z = keyframes(CAMERA_Z, p);
// em repouso: à direita do texto na tela larga; no celular, mais abaixo, atrás dos botões
g.position.set(wide ? 1.7 * settle : 0, (wide ? -0.1 : -rest * tanHalf * 0.38) * settle, 0);
camera.position.z = keyframes(cameraFrames(rest, spreadMax, frameDist), p);
// foco na próxima camada à frente da câmera (as de trás desfocam como em uma lente)
const spread = u.uSpread.value;
const ahead = [spread, 0, -spread].find((z) => z < camera.position.z - 0.2) ?? -spread;
@@ -488,7 +502,7 @@ export default function HeroFieldScene(props: HeroFieldSceneProps) {
<Canvas
aria-hidden="true"
style={{ width: "100%", height: "100%" }}
camera={{ fov: 35, position: [0, 0, 9], near: 0.05, far: 40 }}
camera={{ fov: 35, position: [0, 0, 9], near: 0.05, far: 120 }}
dpr={[1, 1.75]}
frameloop={props.visible ? "always" : "never"}
gl={{ alpha: true, antialias: false, powerPreference: "high-performance" }}