diff --git a/app/components/Hero.tsx b/app/components/Hero.tsx
index 2d6de7f..8d7ccb7 100644
--- a/app/components/Hero.tsx
+++ b/app/components/Hero.tsx
@@ -118,20 +118,21 @@ export default function Hero({ stats }: { stats?: HeroStats }) {
{items.length > 0 && (
-
+
{items.map(([value, label]) => (
-
{label}
- -
+
-
{value}
))}
)}
-
+ {/* no celular, serviços e redes ficam no menu e no rodapé: assim o hero cabe numa tela e pode ficar fixo */}
+
{["Sistemas web", "Aplicativos", "Integrações"].map(
(service) => (
diff --git a/app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx b/app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx
index 0146057..9c8859d 100644
--- a/app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx
+++ b/app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx
@@ -279,26 +279,33 @@ function keyframes(frames: readonly (readonly [number, number])[], p: number) {
return frames[frames.length - 1][1];
}
-/** Distância entre as camadas no fim do mergulho: cada uma vira um "cômodo" que a câmera visita. */
+/** Distância mínima entre as camadas no fim do mergulho: cada uma vira um "cômodo" que a câmera visita. */
const SPREAD = 5.5;
+/** Distância para enquadrar uma camada inteira numa tela larga. */
+const FRAME = 5.2;
+
/*
* Coreografia da câmera (z): afasta para enquadrar a tela inteira, atravessa, enquadra as integrações,
* atravessa, enquadra os dados, atravessa. As legendas de Hero.tsx (--from/--to em globals.css) seguem
* estes mesmos intervalos: tela 0,26–0,46; integrações 0,52–0,71; dados 0,76–0,92.
+ * Em tela vertical (celular) a distância de enquadramento cresce para a camada caber na largura, e as
+ * camadas se afastam mais para a câmera caber entre elas.
*/
-const CAMERA_Z = [
- [0, 9],
- [0.28, SPREAD + 5.2],
- [0.44, SPREAD + 4.5],
- [0.5, SPREAD - 0.3],
- [0.55, 5.2],
- [0.69, 4.5],
- [0.74, -0.3],
- [0.78, -SPREAD + 5.2],
- [0.89, -SPREAD + 4.5],
- [0.95, -SPREAD - 0.3],
- [1, -SPREAD - 2],
-] as const;
+function cameraFrames(rest: number, spread: number, frame: number) {
+ return [
+ [0, rest],
+ [0.28, spread + frame],
+ [0.44, spread + frame * 0.87],
+ [0.5, spread - 0.3],
+ [0.55, frame],
+ [0.69, frame * 0.87],
+ [0.74, -0.3],
+ [0.78, -spread + frame],
+ [0.89, -spread + frame * 0.87],
+ [0.95, -spread - 0.3],
+ [1, -spread - 2],
+ ] as const;
+}
// ponto de cada camada onde a etiqueta se prende (canto direito da frente), na ordem tela, integrações, dados
const LABEL_ANCHORS: [number, Layer, number][] = [
@@ -392,18 +399,24 @@ function Field({ progressRef, labelsRef, onReady, onError }: HeroFieldSceneProps
// rolagem amortecida: o mergulho segue o dedo com um leve atraso de câmera
s.progress += ((progressRef.current ?? 0) - s.progress) * (1 - Math.exp(-dt * 5));
const p = s.progress;
- const wide = size.width / size.height > 1.1;
+ const aspect = size.width / size.height;
+ const wide = aspect > 1.1;
+ const tanHalf = Math.tan(THREE.MathUtils.degToRad((camera as THREE.PerspectiveCamera).fov / 2));
+ // enquadramento pela largura: a camada (4,2 de largura) com margem cabe na tela, inclusive em pé
+ const frameDist = Math.max(FRAME, 2.35 / (tanHalf * aspect));
+ const spreadMax = Math.max(SPREAD, frameDist + 0.6);
+ const rest = Math.max(9, frameDist * 1.1);
u.uTime.value = time;
u.uIntro.value = Math.min(1, u.uIntro.value + dt / 2.6);
u.uScroll.value = p;
// as camadas só se afastam enquanto ficam de frente: inclinadas e afastadas sairiam do quadro
const face = smooth(0.02, 0.28, p);
- u.uSpread.value = 1.05 + (SPREAD - 1.05) * face * face;
+ u.uSpread.value = 1.05 + (spreadMax - 1.05) * face * face;
u.uFade.value = 1 - smooth(0.93, 1, p);
+ // com a câmera mais longe (celular), os pontos crescem um pouco para o desenho não sumir
u.uScale.value =
- (gl.getPixelRatio() * size.height * 0.5) /
- Math.tan(THREE.MathUtils.degToRad((camera as THREE.PerspectiveCamera).fov / 2));
+ ((gl.getPixelRatio() * size.height * 0.5) / tanHalf) * Math.sqrt(frameDist / FRAME);
// sem mouse (toque, ou mouse parado), um cursor fantasma percorre a tela
const mouseActive = time - s.lastMove < 2.5 && s.lastMove > 0 ? 1 : 0;
@@ -416,8 +429,9 @@ function Field({ progressRef, labelsRef, onReady, onError }: HeroFieldSceneProps
0,
);
const settle = 1 - smooth(0, 0.28, p);
- g.position.set(wide ? 1.7 * settle : 0, wide ? -0.1 * settle : -1.25 * settle, 0);
- camera.position.z = keyframes(CAMERA_Z, p);
+ // em repouso: à direita do texto na tela larga; no celular, mais abaixo, atrás dos botões
+ g.position.set(wide ? 1.7 * settle : 0, (wide ? -0.1 : -rest * tanHalf * 0.38) * settle, 0);
+ camera.position.z = keyframes(cameraFrames(rest, spreadMax, frameDist), p);
// foco na próxima camada à frente da câmera (as de trás desfocam como em uma lente)
const spread = u.uSpread.value;
const ahead = [spread, 0, -spread].find((z) => z < camera.position.z - 0.2) ?? -spread;
@@ -488,7 +502,7 @@ export default function HeroFieldScene(props: HeroFieldSceneProps) {