Files
portifolio-evandrodevbr/app/components/cinematic/BlocosScene.tsx
T
evandro c7d09d63d4
CI / audit (push) Successful in 10m38s
CI / verify (push) Successful in 13m10s
CI / deploy (push) Successful in 1m50s
CI / e2e (push) Successful in 18m48s
feat(site): blocos 3D da marca, novas ofertas e hero mais abrangente
Hero e movimento
- cena 3D em tempo real com os blocos da marca (kit feito no Blender, 3d/blocos.py):
  marca, tela, integrações e dados; segue a rolagem, tem vida em repouso, reage ao
  cursor e, parada no topo, passa sozinha pelos estados com legenda
- três níveis de aparelho (full, lite, static); sem WebGL fica o pôster
- título novo: "Sites e sistemas sob medida para o jeito que a sua empresa trabalha."
- faixa de clientes com o ramo, linha do primeiro passo, hero alinhado às seções
- rótulos digitados, entrada dos blocos, cortina de blocos entre páginas e capa
  compartilhada entre a lista de cases e o case

Ofertas
- atendimento no WhatsApp com IA e nota fiscal para a reforma tributária
  (páginas de serviço, cartões da home, formulário e aviso com data de validade)
- página /ia atualizada, com fontes
- peças 3D em loop nos cartões e topos de página (3d/pecas.py)

Design
- hover por papel (bloco nos botões, barra nos links), rótulos sem caixa alta
- um destino por rótulo: "Falar sobre meu projeto" leva ao formulário,
  "Chamar no WhatsApp" abre o WhatsApp
- logo montado em blocos, 404 redesenhado, grades sem célula vazia
- ícones do PWA e manifesto novos

Specs em specs/, contexto de design em DESIGN.md e PRODUCT.md.
2026-11-10 03:48:25 -03:00

920 lines
32 KiB
TypeScript

"use client";
import { type RefObject, useEffect, useRef } from "react";
import {
type BufferGeometry,
Euler,
InstancedBufferAttribute,
InstancedBufferGeometry,
MathUtils,
Matrix3,
Matrix4,
Mesh,
PerspectiveCamera,
Plane,
Ray,
Scene,
ShaderMaterial,
SRGBColorSpace,
type Texture,
TextureLoader,
Vector2,
Vector3,
WebGLRenderer,
} from "three";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import {
type Blocos,
caixaDosEstados,
cicloAt,
createFrameBudget,
type Estado,
type FrameVerdict,
framePiece,
papeis,
parseBlocos,
type Rect,
seguir,
stateAt,
} from "@/lib/blocos";
import {
isSoftwareWebGL,
rememberSlowScene,
rememberSoftwareWebGL,
} from "@/lib/device";
import { startFramePulse } from "./FramePulse";
export type BlocosSceneProps = {
/** Progresso do mergulho (0 a 1), escrito pela rolagem. */
progressRef: RefObject<number>;
visible: boolean;
onReady: () => void;
onError: () => void;
/** `full` segue a rolagem e o mouse; `lite` (celular) troca de estado sozinho. Padrão `full`. */
tier?: "full" | "lite";
/** Onde a peça descansa no estado `marca` (px CSS relativos ao hospedeiro); sem ele, no hospedeiro inteiro. */
placementRef?: RefObject<Rect | null>;
/** Área útil dos outros estados (px CSS relativos ao hospedeiro); sem ela, o hospedeiro inteiro. */
stageRef?: RefObject<Rect | null>;
/**
* O estado em que a peça está assentada na caixa dela (`placementRef` no `full`, a caixa toda no `lite`), para a
* legenda; `null` durante uma troca e fora da caixa (no mergulho). Avisa só quando muda.
*/
onEstado?: (estado: number | null) => void;
};
/*
* Os blocos da marca, em tempo real: uma malha instanciada (um bloco chanfrado do Blender, repetido) com os quatro
* estados de `public/3d/blocos.json` em atributos por instância. A troca de estado ("encaixar": cada bloco sai com um
* atraso próprio, faz um arco curto para a frente e assenta sem quicar) e a entrada correm no vertex shader; o
* JavaScript só atualiza uniforms, a pose e o enquadramento. A luz vem de dois matcaps renderizados no Blender com a
* mesma luz do pôster, então o primeiro quadro assume por cima do pôster sem salto.
* Parada num estado, a peça tem vida própria (`vida` no vertex shader), calculada pelo tempo; no `full`, os blocos
* perto do ponteiro avançam para a frente. O desenho é sob demanda: no ritmo da tela só enquanto a entrada, uma troca
* ou a rolagem assenta; fora disso a batida de 30 quadros por segundo enquanto há alguém mexendo na página (é ela que
* faz a vida correr e parar) e, no `lite`, um quadro na próxima troca.
*/
type Assets = {
bloco: BufferGeometry;
blocos: Blocos;
porcelana: Texture;
lima: Texture;
};
/** Duração da entrada (s): os blocos saem de perto do lugar e assentam na marca, por cima do pôster. */
const ENTRADA = 1.4;
/** `lite`: tempo parado em cada estado e tempo de cada troca (s). */
const FICA = 4;
const TROCA = 1.2;
/** `full` parado no topo: tempo em cada estado do ciclo em repouso (s); a troca é a mesma do `lite`. */
const FICA_TOPO = 3;
/** Avanço do mergulho abaixo do qual a página conta como parada no topo. */
const TOPO = 0.01;
/** Quantas trocas inteiras por `TROCA` a peça anda quando segue um pedido novo (a rolagem que assume o ciclo). */
const SEGUE = 2;
/** Pose da marca em repouso: a da câmera do pôster em `3d/blocos.py` (pela esquerda, 26°, e de cima, 12°). */
const REPOUSO = { yaw: 0.45, pitch: 0.21 };
/** Pose dos outros estados, quase de frente: a da câmera das prévias em `3d/blocos.py`. */
const FRENTE = { yaw: 0.24, pitch: 0.12 };
/** A câmera fica parada; a peça é que se move e muda de tamanho para caber onde `framePiece` manda. */
const DISTANCIA = 40;
/** O plano da peça (z = 0, no espaço dela), onde o ponteiro é medido. */
const PLANO = new Plane(new Vector3(0, 0, 1), 0);
const VERTEX = /* glsl */ `
#define ATRASO 0.35
attribute vec4 aPos0;
attribute vec4 aPos1;
attribute vec4 aPos2;
attribute vec4 aPos3;
attribute vec3 aEsc0;
attribute vec3 aEsc1;
attribute vec3 aEsc2;
attribute vec3 aEsc3;
attribute vec3 aEntrada;
attribute float aSemente;
// papel na vida em repouso (papeis, em lib/blocos.ts): quadrado da marca, botão da tela, linha, barra
attribute vec4 aPapel;
uniform float uFrom;
uniform float uTo;
uniform float uT;
uniform float uIntro;
// peso da vida (0 na troca e na entrada), estado parado em que ela corre e o relógio dela (s)
uniform float uVida;
uniform float uEstado;
uniform float uTempo;
uniform vec3 uBotao;
uniform float uChao;
// ponteiro no plano z = 0 da peça e o peso dele (0 sem ponteiro, no lite e fora do repouso)
uniform vec2 uCursor;
uniform float uCursorPeso;
varying vec3 vNormal;
varying float vTom;
// posição (xyz) e tom (w) do bloco no estado i
vec4 lugar(float i) { return i < 0.5 ? aPos0 : i < 1.5 ? aPos1 : i < 2.5 ? aPos2 : aPos3; }
vec3 escala(float i) { return i < 0.5 ? aEsc0 : i < 1.5 ? aEsc1 : i < 2.5 ? aEsc2 : aEsc3; }
// encaixar: cada bloco sai com um atraso próprio e assenta com ease-out, sem passar do ponto
float encaixe(float t) {
float k = clamp((t - aSemente * ATRASO) / (1.0 - ATRASO), 0.0, 1.0);
return 1.0 - pow(1.0 - k, 3.0);
}
// pulo de um quadrado, u de 0 a 1: sobe rápido e assenta devagar, sem passar do lugar; 0 fora disso
float pulo(float u) {
if (u <= 0.0 || u >= 1.0) return 0.0;
if (u < 0.35) return 1.0 - pow(1.0 - u / 0.35, 2.0);
return 1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, (u - 0.35) / 0.65);
}
// a vida em repouso do estado: muda posição, escala e tom do bloco
void vida(inout vec3 p, inout vec3 s, inout float tom) {
if (uEstado < 0.5) {
// marca: os quatro quadrados lima pulam 0,25 em sequência, 0,4 s cada, um ciclo a cada 6 s; o primeiro vem 2,5 s
// depois de a cena nascer, logo após a entrada (e dentro dos 4 s do lite na marca)
if (aPapel.x >= 0.0) p.y += uVida * 0.25 * pulo((mod(uTempo - 2.5, 6.0) - aPapel.x * 0.3) / 0.4);
} else if (uEstado < 1.5) {
// tela: o botão inteiro pulsa de 1 a 1,08 em volta do centro, a cada 2,4 s
float k = 1.0 + uVida * 0.08 * aPapel.y * sin(3.14159265 * min(mod(uTempo, 2.4) / 0.9, 1.0));
p = uBotao + (p - uBotao) * k;
s *= k;
} else if (uEstado < 2.5) {
// integrações: um pulso lima corre do núcleo aos nós em 0,9 s, a cada 2,5 s
float frente = mod(uTempo, 2.5) / 0.9 * 1.4 - 0.2;
if (aPapel.z >= 0.0) tom = max(tom, uVida * (1.0 - smoothstep(0.0, 0.2, abs(aPapel.z - frente))));
} else if (aPapel.w >= 0.0) {
// dados: cada barra respira 15% em altura a partir do chão, com a fase dela, em 3,2 s
float k = 1.0 + uVida * 0.15 * (0.5 - 0.5 * cos(6.2831853 * (uTempo / 3.2 + aPapel.w)));
p.z = uChao + (p.z - uChao) * k;
s.z *= k;
}
}
void main() {
vec4 a = lugar(uFrom);
vec4 b = lugar(uTo);
vec3 ea = escala(uFrom);
vec3 eb = escala(uTo);
// bloco que só existe num dos estados cresce ou some no lugar, sem viajar
vec3 pa = ea.x > 0.0 ? a.xyz : b.xyz;
vec3 pb = eb.x > 0.0 ? b.xyz : a.xyz;
float e = encaixe(uT);
vec3 p = mix(pa, pb, e);
// arco curto para a frente (+Z), que volta a zero ao assentar; quem não sai do lugar não faz arco
p.z += sin(3.14159265 * e) * min(distance(pa, pb), 1.0) * (0.5 + 0.5 * aSemente);
vec3 s = mix(ea, eb, e);
vTom = mix(a.w, b.w, e);
if (uVida > 0.0) vida(p, s, vTom);
// cursor: os blocos a até 2 unidades do ponteiro avançam até 0,5 para a frente, com queda suave
p.z += 0.5 * uCursorPeso * (1.0 - smoothstep(0.0, 2.0, distance(p.xy, uCursor)));
// entrada: de perto do lugar e um pouco menor, com o mesmo encaixe
float ei = encaixe(uIntro);
p += aEntrada * (1.0 - ei);
s *= mix(0.8, 1.0, ei);
vec4 mv = modelViewMatrix * vec4(position * s + p, 1.0);
// escala não uniforme: a normal vai pela inversa da escala
vNormal = normalize(normalMatrix * (normal / max(s, vec3(1e-4))));
gl_Position = projectionMatrix * mv;
}
`;
const FRAGMENT = /* glsl */ `
uniform sampler2D uPorcelana;
uniform sampler2D uLima;
uniform mat3 uLuz;
varying vec3 vNormal;
varying float vTom;
void main() {
// matcap pela normal em espaço de visão, desfeita da pose (uLuz): a luz fica presa à peça como no Blender, onde a
// câmera do pôster girou em volta da peça e a luz não. Sem a correção de perspectiva do MeshMatcapMaterial, que
// prenderia a luz à câmera de novo; só o balanço e o mouse mexem nela
vec3 n = uLuz * normalize(vNormal);
vec2 uv = n.xy * 0.495 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(mix(texture2D(uPorcelana, uv).rgb, texture2D(uLima, uv).rgb, vTom), 1.0);
#include <colorspace_fragment>
}
`;
let assets: Promise<Assets> | null = null;
async function loadAssets(): Promise<Assets> {
const textures = new TextureLoader();
const [gltf, blocos, porcelana, lima] = await Promise.all([
new GLTFLoader().loadAsync("/3d/bloco.glb"),
fetch("/3d/blocos.json").then((response) => {
if (!response.ok) throw new Error(`blocos.json: ${response.status}`);
return response.json().then(parseBlocos);
}),
textures.loadAsync("/3d/matcap-porcelana.webp"),
textures.loadAsync("/3d/matcap-lima.webp"),
]);
let bloco: BufferGeometry | undefined;
gltf.scene.traverse((object) => {
if (!bloco && object instanceof Mesh) bloco = object.geometry;
});
if (!bloco) throw new Error("bloco.glb sem malha");
// os matcaps estão em sRGB: o three decodifica na amostra e `colorspace_fragment` codifica de volta na saída
porcelana.colorSpace = SRGBColorSpace;
lima.colorSpace = SRGBColorSpace;
return { bloco, blocos, porcelana, lima };
}
/** Os ativos baixados uma vez por página; uma falha esvazia o cache para a próxima montagem tentar de novo. */
function loadBlocos() {
assets ??= loadAssets().catch((error) => {
assets = null;
throw error;
});
return assets;
}
/**
* Baixa e deixa em cache o bloco, os estados e os matcaps, para quem quer adiantar o download antes de montar a cena.
* Nunca rejeita: uma falha aparece ao montar (`onError`).
*/
export function prepareBlocos(): Promise<void> {
return loadBlocos().then(
() => undefined,
() => undefined,
);
}
/** Número de 0 a 1 fixo para cada bloco e canal: a mesma "sorte" a cada visita. */
function sorteio(bloco: number, canal: number) {
let h = Math.imul(bloco * 8 + canal + 1, 0x9e3779b1);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 15), 0x85ebca6b);
h ^= h >>> 13;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
/** A cena: câmera, a malha instanciada com os quatro estados e o material de matcap. */
function buildWorld({ bloco, blocos, porcelana, lima }: Assets) {
const { n, estados } = blocos;
const geometry = new InstancedBufferGeometry();
geometry.index = bloco.index;
geometry.setAttribute("position", bloco.getAttribute("position"));
geometry.setAttribute("normal", bloco.getAttribute("normal"));
geometry.instanceCount = n;
estados.forEach((dados, e) => {
const lugar = new Float32Array(n * 4);
const escala = new Float32Array(n * 3);
for (let i = 0; i < n; i++) {
for (let k = 0; k < 3; k++) {
lugar[i * 4 + k] = dados[i * 7 + k];
escala[i * 3 + k] = dados[i * 7 + 3 + k];
}
lugar[i * 4 + 3] = dados[i * 7 + 6];
}
geometry.setAttribute(`aPos${e}`, new InstancedBufferAttribute(lugar, 4));
geometry.setAttribute(`aEsc${e}`, new InstancedBufferAttribute(escala, 3));
});
const semente = new Float32Array(n);
const entrada = new Float32Array(n * 3);
for (let i = 0; i < n; i++) {
semente[i] = sorteio(i, 0);
// de onde o bloco entra: até 1,2 unidade do lugar, mais para a frente que para trás
const x = sorteio(i, 1) - 0.5;
const y = sorteio(i, 2) - 0.5;
const z = sorteio(i, 3);
const k = (0.4 + 0.8 * sorteio(i, 4)) / Math.hypot(x, y, z || 1);
entrada[i * 3] = x * k;
entrada[i * 3 + 1] = y * k;
entrada[i * 3 + 2] = z * k;
}
geometry.setAttribute("aSemente", new InstancedBufferAttribute(semente, 1));
geometry.setAttribute("aEntrada", new InstancedBufferAttribute(entrada, 3));
const { vida, botao, chao } = papeis(blocos);
geometry.setAttribute("aPapel", new InstancedBufferAttribute(vida, 4));
// a visão desfeita da pose da peça (ver o fragment shader)
const luz = new Matrix3();
const material = new ShaderMaterial({
vertexShader: VERTEX,
fragmentShader: FRAGMENT,
uniforms: {
uFrom: { value: 0 },
uTo: { value: 0 },
uT: { value: 0 },
uIntro: { value: 0 },
uVida: { value: 0 },
uEstado: { value: 0 },
uTempo: { value: 0 },
uBotao: { value: new Vector3(...botao) },
uChao: { value: chao },
uCursor: { value: new Vector2() },
uCursorPeso: { value: 0 },
uPorcelana: { value: porcelana },
uLima: { value: lima },
uLuz: { value: luz },
},
});
const mesh = new Mesh(geometry, material);
// a malha é um bloco só: a caixa dela não diz onde estão as instâncias
mesh.frustumCulled = false;
const scene = new Scene();
scene.add(mesh);
const camera = new PerspectiveCamera(35, 1, 1, DISTANCIA * 4);
camera.position.set(0, 0, DISTANCIA);
// o raio do ponteiro sai dela antes do primeiro desenho
camera.updateMatrixWorld();
return {
scene,
camera,
mesh,
geometry,
material,
porcelana,
lima,
luz,
pose: new Euler(),
rotation: new Matrix4(),
// o raio do ponteiro levado para dentro da peça e onde ele fura o plano dela
inversa: new Matrix4(),
raio: new Ray(),
mira: new Vector3(),
};
}
type World = ReturnType<typeof buildWorld>;
type Tier = NonNullable<BlocosSceneProps["tier"]>;
type SceneState = {
/** Progresso amortecido (`full`). */
progress: number;
/** Entrada, de 0 a 1. */
intro: number;
/** Relógio da troca sozinha (`lite`, s), que só anda à vista e depois da entrada. */
clock: number;
/** `full`: tempo (s) com a página parada no topo, sem rolagem; acima de 0, o ciclo em repouso tem o comando. */
quieto: number;
/** O alvo do progresso no quadro anterior (rolagem é ele mudar). */
ultimoAlvo: number;
/** O estado mostrado, quem o pede e se ele já alcançou o pedido (aí o segue sem atraso). */
mostrado: Estado | null;
fonte: "ciclo" | "rolagem";
preso: boolean;
pointer: Vector2;
tilt: Vector2;
frames: number;
/**
* Peso da vida em repouso (0 a 1), o estado em que ela corre e o relógio dela e do balanço (s, só anda quando há
* quadro: o balanço não salta quando o desenho volta depois de parado).
*/
vida: number;
vidaEstado: number;
vidaTempo: number;
/** Ponteiro amortecido no plano da peça e o peso dele (0 a 1). */
cursor: Vector2;
cursorPeso: number;
};
type StepInput = {
tier: Tier;
target: number;
placement: Rect | null;
stage: Rect | null;
host: { width: number; height: number };
/** Tempo real desde o quadro anterior (ms). */
delta: number;
/** Ponteiro em px do hospedeiro (`full`, com o mouse dentro dele); `null` sem ele. */
cursor: Vector2 | null;
};
/** Peso da marca num estado: 1 parado nela, 0 nos outros, entre os dois numa troca de ou para ela. */
function pesoMarca({ from, to, t }: Estado) {
return (from === 0 ? 1 - t : 0) + (to === 0 ? t : 0);
}
/**
* Um quadro: avança a entrada, o progresso (ou o relógio da troca), a pose e o enquadramento, a vida em repouso e o
* cursor, e escreve os uniforms.
* Diz se ainda há algo assentando (o próximo quadro sai de imediato), em quanto tempo (s) vem a próxima troca do
* ciclo parado (`lite` e `full` no topo) e o estado assentado que a legenda mostra.
*/
function stepBlocos(world: World, s: SceneState, input: StepInput) {
const { tier, target, placement, stage, host, delta } = input;
const dt = Math.min(delta / 1000, 1 / 20);
s.intro = Math.min(1, s.intro + dt / ENTRADA);
let settling = s.intro < 1;
let wait = 0;
let pedido: Estado;
let fonte: SceneState["fonte"] = "ciclo";
// a troca sozinha conta tempo real (o quadro seguinte de uma espera chega só no fim dela)
const real = Math.min(delta / 1000, FICA + TROCA);
if (tier === "full") {
// rolagem amortecida: a peça segue o dedo com um leve atraso
s.progress += (target - s.progress) * (1 - Math.exp(-dt * 5));
if (Math.abs(target - s.progress) > 4e-4) settling = true;
else s.progress = target;
// parada no topo, sem rolagem desde o quadro anterior: o ciclo em repouso (que começa parado na marca, `FICA_TOPO`
// s) assume; qualquer rolagem devolve o comando à rolagem
const noTopo =
s.intro >= 1 &&
target < TOPO &&
target === s.ultimoAlvo &&
s.progress === target;
s.ultimoAlvo = target;
s.quieto = noTopo ? s.quieto + real : 0;
if (s.quieto > 0) {
const ciclo = cicloAt(s.quieto, FICA_TOPO, TROCA);
pedido = ciclo;
if (ciclo.wait === 0) settling = true;
else wait = ciclo.wait;
} else {
pedido = stateAt(s.progress);
fonte = "rolagem";
}
s.tilt.lerp(s.pointer, 1 - Math.exp(-dt * 3));
} else {
if (s.intro >= 1) s.clock += real;
const lite = cicloAt(s.clock, FICA, TROCA);
pedido = lite;
if (lite.wait === 0) settling = true;
else wait = lite.wait;
}
// quem pede mudou: a peça vai do estado em que está até o pedido, sem salto, e daí em diante o segue
if (fonte !== s.fonte) s.preso = false;
s.fonte = fonte;
let estado = pedido;
if (s.mostrado && !s.preso) {
estado = seguir(s.mostrado, pedido, (dt * SEGUE) / TROCA);
s.preso =
estado.from === pedido.from &&
estado.to === pedido.to &&
estado.t === pedido.t;
if (!s.preso) settling = true;
}
s.mostrado = { from: estado.from, to: estado.to, t: estado.t };
const u = world.material.uniforms;
u.uFrom.value = estado.from;
u.uTo.value = estado.to;
u.uT.value = estado.t;
u.uIntro.value = s.intro;
// peso da marca: 1 parado nela, 0 nos outros estados; pose e enquadramento seguem a troca
const w = pesoMarca(estado);
// a marca vai na caixa da peça; os outros estados, no ciclo do topo, na caixa dos estados (dentro da da peça, longe
// do texto) e, no mergulho, na área útil. `fora` diz quanto a rolagem já pede um estado fora da marca: 0 no topo,
// então a rolagem assume do ciclo sem salto (o progresso amortecido parte de lá)
const fora =
tier === "full" && s.quieto === 0 ? 1 - pesoMarca(stateAt(s.progress)) : 0;
let area = stage;
if (tier === "full" && placement) {
const topo = caixaDosEstados(placement, host);
const fim = stage ?? { x: 0, y: 0, ...host };
area = {
x: MathUtils.lerp(topo.x, fim.x, fora),
y: MathUtils.lerp(topo.y, fim.y, fora),
width: MathUtils.lerp(topo.width, fim.width, fora),
height: MathUtils.lerp(topo.height, fim.height, fora),
};
}
// px por unidade no plano z = 0, para levar o enquadramento (px) para a cena
const k =
host.height /
(2 * DISTANCIA * Math.tan(MathUtils.degToRad(world.camera.fov / 2)));
const frame = framePiece(host, placement, w, area);
const x = (frame.x - host.width / 2) / k;
const y = (host.height / 2 - frame.y) / k;
world.mesh.position.set(x, y, 0);
world.mesh.scale.setScalar(frame.scale / k);
// a pose vale em relação à linha de visada: fora do centro a câmera já vê a peça de lado (à direita, pela
// esquerda dela), e a guinada e a elevação descontam esse ângulo para ela aparecer como no pôster
const pose = world.pose.set(
MathUtils.lerp(FRENTE.pitch, REPOUSO.pitch, w) + Math.atan2(y, DISTANCIA),
MathUtils.lerp(FRENTE.yaw, REPOUSO.yaw, w) - Math.atan2(x, DISTANCIA),
0,
);
const sway = tier === "full" ? 0.08 * Math.sin(s.vidaTempo * 0.35) : 0;
world.mesh.rotation.set(
pose.x - s.tilt.y * 0.06,
pose.y + sway + s.tilt.x * 0.1,
0,
);
// a inversa da pose (uma rotação: a transposta) leva a visão de volta à frente da peça, onde os matcaps foram feitos
world.luz
.setFromMatrix4(world.rotation.makeRotationFromEuler(pose))
.transpose();
// vida em repouso: só parada num estado e depois da entrada; muda de estado só depois de sumir no anterior
const parado = estado.from === estado.to && s.intro >= 1;
if (parado && s.vida < 0.01) s.vidaEstado = estado.to;
const vida = parado && estado.to === s.vidaEstado ? 1 : 0;
s.vida += (vida - s.vida) * (1 - Math.exp(-dt * 5));
s.vidaTempo += dt;
u.uVida.value = s.vida;
u.uEstado.value = s.vidaEstado;
u.uTempo.value = s.vidaTempo;
// cursor: o raio da câmera pelo ponteiro, levado para dentro da peça, fura o plano z = 0 dela
let mira = 0;
if (input.cursor) {
world.mesh.updateMatrixWorld();
const { raio, camera } = world;
raio.origin.setFromMatrixPosition(camera.matrixWorld);
raio.direction
.set(
(input.cursor.x / host.width) * 2 - 1,
1 - (input.cursor.y / host.height) * 2,
0.5,
)
.unproject(camera)
.sub(raio.origin);
raio.applyMatrix4(world.inversa.copy(world.mesh.matrixWorld).invert());
if (raio.intersectPlane(PLANO, world.mira)) mira = 1;
}
if (mira) {
// chegando de fora, o ponto já nasce sob o ponteiro; dentro, segue com um leve atraso
const segue = s.cursorPeso < 0.01 ? 1 : 1 - Math.exp(-dt * 12);
s.cursor.x += (world.mira.x - s.cursor.x) * segue;
s.cursor.y += (world.mira.y - s.cursor.y) * segue;
}
s.cursorPeso += (mira - s.cursorPeso) * (1 - Math.exp(-dt * 6));
u.uCursor.value.copy(s.cursor);
u.uCursorPeso.value = s.cursorPeso * s.vida;
s.frames += 1;
// a legenda diz o estado em que a peça assentou, só com ela na caixa dela (no `lite`, sempre): nenhuma durante uma
// troca, quando os blocos do estado anterior ainda ocupam o lugar dela
const assentada = estado.from === estado.to && estado.t === 0;
const legenda =
assentada && (tier === "lite" || fora <= 0.001) ? estado.from : null;
return { again: settling, wait, ready: s.frames === 2, legenda };
}
/** Solta o contexto WebGL e tira o canvas da página. */
function disposeRenderer(renderer: WebGLRenderer) {
renderer.dispose();
renderer.forceContextLoss();
renderer.domElement.remove();
}
/**
* O renderizador transparente, com antialias, na GPU de alto desempenho, com o canvas dentro de `host`. Lança se o
* contexto não abre ou se ele desenha por software (o veredito fica anotado na sessão: `rememberSoftwareWebGL`).
* Razão de pixels até 1,75 (`full`) ou 1,5 (`lite`).
*/
function createRenderer(host: HTMLElement, tier: Tier) {
const renderer = new WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true,
powerPreference: "high-performance",
});
if (isSoftwareWebGL(renderer.getContext())) {
rememberSoftwareWebGL();
disposeRenderer(renderer);
throw new Error("WebGL por software");
}
renderer.setPixelRatio(
Math.min(
tier === "lite" ? 1.5 : 1.75,
Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1),
),
);
const canvas = renderer.domElement;
canvas.setAttribute("aria-hidden", "true");
canvas.style.cssText = "display:block;width:100%;height:100%";
host.append(canvas);
return renderer;
}
type Parts = { renderer: WebGLRenderer; world: World };
/** Solta a geometria, o material, as texturas e o contexto WebGL. */
function disposeParts({ renderer, world }: Parts) {
world.geometry.dispose();
world.material.dispose();
world.porcelana.dispose();
world.lima.dispose();
disposeRenderer(renderer);
}
type Callbacks = Pick<
BlocosSceneProps,
"progressRef" | "placementRef" | "stageRef" | "onEstado"
> & {
onReady: () => void;
onError: () => void;
};
export type BlocosEngine = {
setVisible: (visible: boolean) => void;
dispose: () => void;
};
/** Liga tamanho, mouse (`full`) e perda de contexto, e desenha sob demanda. */
function startBlocos(
host: HTMLElement,
parts: Parts,
{
progressRef,
placementRef,
stageRef,
onReady,
onError,
onEstado,
}: Callbacks,
tier: Tier,
): BlocosEngine {
const { renderer, world } = parts;
const canvas = renderer.domElement;
const s: SceneState = {
// nasce no ponto da rolagem em que a página já está, sem varrer os estados no caminho
progress: progressRef.current ?? 0,
intro: 0,
clock: 0,
quieto: 0,
ultimoAlvo: progressRef.current ?? 0,
mostrado: null,
fonte: "rolagem",
preso: true,
pointer: new Vector2(),
tilt: new Vector2(),
frames: 0,
vida: 0,
vidaEstado: 0,
vidaTempo: 0,
cursor: new Vector2(),
cursorPeso: 0,
};
/** Último ponteiro do mouse (px da janela), `null` sem mouse ou fora da janela; e ele em px do hospedeiro. */
let mouse: Vector2 | null = null;
const noHost = new Vector2();
const size = { width: 1, height: 1 };
const budget = createFrameBudget();
let verdict: FrameVerdict = "pending";
let alive = true;
let visible = false;
let raf = 0;
/** O quadro pedido veio do quadro anterior (só esses medem o orçamento). */
let chained = false;
let last = 0;
let wake: ReturnType<typeof setTimeout> | undefined;
let stopPulse: (() => void) | undefined;
/** O último estado avisado para a legenda. */
let legenda: number | null = null;
const request = (fromFrame: boolean) => {
if (raf || !alive || !visible) return;
chained = fromFrame;
raf = requestAnimationFrame(render);
};
const invalidate = () => request(false);
/** Para de desenhar: nenhum quadro, batida nem espera pendente. */
const halt = () => {
cancelAnimationFrame(raf);
raf = 0;
clearTimeout(wake);
wake = undefined;
stopPulse?.();
stopPulse = undefined;
last = 0;
};
const fail = () => {
if (!alive) return;
alive = false;
halt();
onError();
};
const draw = (now: number) => {
const delta = last ? now - last : 1000 / 60;
last = now;
if (chained) verdict = budget(delta);
if (verdict === "slow") {
rememberSlowScene();
fail();
return;
}
let cursor: Vector2 | null = null;
if (mouse) {
const r = host.getBoundingClientRect();
noHost.set(mouse.x - r.left, mouse.y - r.top);
if (
noHost.x >= 0 &&
noHost.y >= 0 &&
noHost.x <= r.width &&
noHost.y <= r.height
)
cursor = noHost;
}
const step = stepBlocos(world, s, {
tier,
target: progressRef.current ?? 0,
placement: placementRef?.current ?? null,
stage: stageRef?.current ?? null,
host: size,
delta,
cursor,
});
renderer.render(world.scene, world.camera);
if (step.ready) onReady();
if (step.legenda !== legenda) {
legenda = step.legenda;
onEstado?.(legenda);
}
// a entrada e os quadros seguintes correm no ritmo da tela até o orçamento ter veredito
if (step.again || verdict === "pending") request(true);
else if (step.wait) {
clearTimeout(wake);
wake = setTimeout(invalidate, step.wait * 1000);
}
};
const render = (now: number) => {
raf = 0;
if (!alive) return;
try {
draw(now);
} catch {
fail();
}
};
const resize = () => {
size.width = Math.max(1, host.clientWidth);
size.height = Math.max(1, host.clientHeight);
renderer.setSize(size.width, size.height, false);
world.camera.aspect = size.width / size.height;
world.camera.updateProjectionMatrix();
invalidate();
};
const onPointer = (event: PointerEvent) => {
if (event.pointerType !== "mouse") return;
s.pointer.set(
(event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1,
-(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1,
);
mouse ??= new Vector2();
mouse.set(event.clientX, event.clientY);
};
// o mouse saiu da janela: os blocos voltam
const onLeave = (event: PointerEvent) => {
if (!event.relatedTarget) mouse = null;
};
const onLost = (event: Event) => {
event.preventDefault();
fail();
};
const observer =
typeof ResizeObserver === "undefined" ? null : new ResizeObserver(resize);
observer?.observe(host);
if (!observer) window.addEventListener("resize", resize);
if (tier === "full") {
window.addEventListener("pointermove", onPointer, { passive: true });
window.addEventListener("pointerout", onLeave, { passive: true });
}
canvas.addEventListener("webglcontextlost", onLost);
resize();
return {
setVisible(next) {
visible = next;
if (!next || !alive) return halt();
// a batida também dá vida ao `lite` parado; a troca sozinha segue com o próprio relógio
stopPulse ??= startFramePulse(invalidate);
},
dispose() {
alive = false;
halt();
observer?.disconnect();
window.removeEventListener("resize", resize);
window.removeEventListener("pointermove", onPointer);
window.removeEventListener("pointerout", onLeave);
canvas.removeEventListener("webglcontextlost", onLost);
disposeParts(parts);
},
};
}
/** Cede a vez ao navegador: o passo seguinte roda noutra tarefa. */
const nextTask = () => new Promise<void>((resolve) => setTimeout(resolve, 0));
/**
* Monta a cena em tarefas separadas, para nenhuma passar de uns poucos milissegundos: os ativos, o renderizador, a
* cena com a compilação do shader (fora da thread principal) e o primeiro quadro. Devolve `null` se `isAlive` virou
* falso no caminho; lança se os ativos não baixam, se o aparelho não cria um contexto WebGL, se ele desenha por
* software ou se o shader não compila.
*/
export async function mountBlocos(
host: HTMLElement,
callbacks: Callbacks,
tier: Tier,
isAlive: () => boolean,
): Promise<BlocosEngine | null> {
const loaded = await loadBlocos();
await nextTask();
if (!isAlive()) return null;
const renderer = createRenderer(host, tier);
let parts: Parts | undefined;
try {
await nextTask();
if (!isAlive()) {
disposeRenderer(renderer);
return null;
}
parts = { renderer, world: buildWorld(loaded) };
await renderer.compileAsync(parts.world.scene, parts.world.camera);
await nextTask();
} catch (error) {
if (parts) disposeParts(parts);
else disposeRenderer(renderer);
throw error;
}
if (!isAlive()) {
disposeParts(parts);
return null;
}
return startBlocos(host, parts, callbacks, tier);
}
export default function BlocosScene({
progressRef,
visible,
onReady,
onError,
tier = "full",
placementRef,
stageRef,
onEstado,
}: BlocosSceneProps) {
const hostRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const engine = useRef<BlocosEngine | null>(null);
// sempre a última versão dos avisos, sem refazer a cena quando o pai troca de função
const callbacks = useRef({ onReady, onError, onEstado });
useEffect(() => {
callbacks.current = { onReady, onError, onEstado };
});
// o que a página pediu até a cena ficar pronta (ela nasce em tarefas separadas, depois do `visible` já ter chegado)
const wantsVisible = useRef(visible);
useEffect(() => {
const host = hostRef.current;
if (!host) return;
let alive = true;
mountBlocos(
host,
{
progressRef,
placementRef,
stageRef,
onReady: () => callbacks.current.onReady(),
onEstado: (estado) => callbacks.current.onEstado?.(estado),
onError: () => callbacks.current.onError(),
},
tier,
() => alive,
)
.then((created) => {
if (!created) return;
if (!alive) return created.dispose();
engine.current = created;
created.setVisible(wantsVisible.current);
})
// sem ativos, sem WebGL, WebGL por software ou shader que não compila: o hero fica no pôster
.catch(() => {
if (alive) callbacks.current.onError();
});
return () => {
alive = false;
engine.current?.dispose();
engine.current = null;
};
}, [progressRef, placementRef, stageRef, tier]);
useEffect(() => {
wantsVisible.current = visible;
engine.current?.setVisible(visible);
}, [visible]);
return (
<div
ref={hostRef}
aria-hidden="true"
style={{ width: "100%", height: "100%" }}
/>
);
}