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evandro c7d09d63d4
CI / audit (push) Successful in 10m38s
CI / verify (push) Successful in 13m10s
CI / deploy (push) Successful in 1m50s
CI / e2e (push) Successful in 18m48s
feat(site): blocos 3D da marca, novas ofertas e hero mais abrangente
Hero e movimento
- cena 3D em tempo real com os blocos da marca (kit feito no Blender, 3d/blocos.py):
  marca, tela, integrações e dados; segue a rolagem, tem vida em repouso, reage ao
  cursor e, parada no topo, passa sozinha pelos estados com legenda
- três níveis de aparelho (full, lite, static); sem WebGL fica o pôster
- título novo: "Sites e sistemas sob medida para o jeito que a sua empresa trabalha."
- faixa de clientes com o ramo, linha do primeiro passo, hero alinhado às seções
- rótulos digitados, entrada dos blocos, cortina de blocos entre páginas e capa
  compartilhada entre a lista de cases e o case

Ofertas
- atendimento no WhatsApp com IA e nota fiscal para a reforma tributária
  (páginas de serviço, cartões da home, formulário e aviso com data de validade)
- página /ia atualizada, com fontes
- peças 3D em loop nos cartões e topos de página (3d/pecas.py)

Design
- hover por papel (bloco nos botões, barra nos links), rótulos sem caixa alta
- um destino por rótulo: "Falar sobre meu projeto" leva ao formulário,
  "Chamar no WhatsApp" abre o WhatsApp
- logo montado em blocos, 404 redesenhado, grades sem célula vazia
- ícones do PWA e manifesto novos

Specs em specs/, contexto de design em DESIGN.md e PRODUCT.md.
2026-11-10 03:48:25 -03:00

620 lines
23 KiB
Python

"""Kit de blocos do hero: um bloco chanfrado e quatro estados com o mesmo N.
Rodar da raiz do repositório: blender -b --python 3d/blocos.py
Gera public/3d/bloco.glb, public/3d/blocos.json, os dois matcaps, o pôster do hero e os dos estados (Cycles) e, em
3d/out/, o .blend e as prévias de cada estado.
Coordenadas do JSON: Y para cima, peça de frente para +Z, centrada na origem.
"""
import ctypes
import gzip
import math
import os
import sys
import bmesh
import bpy
import numpy as np
from bpy_extras.object_utils import world_to_camera_view
from mathutils import Vector
RAIZ = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
PUBLICO = os.path.join(RAIZ, "public", "3d")
SAIDA = os.path.join(RAIZ, "3d", "out")
GLB = os.path.join(PUBLICO, "bloco.glb")
JSON = os.path.join(PUBLICO, "blocos.json")
ESTADOS = ["marca", "tela", "integracoes", "dados"]
PASSO = 7 # números por bloco: x, y, z, sx, sy, sz, tom
CAIXA = (16, 11, 4)
# ---------------------------------------------------------------- marca
# public/brand/mark-dark.svg (viewBox 210 220 830 800)
POLIGONO = [
(245, 757), (321, 757), (321, 681), (399, 681), (399, 606), (476, 606),
(476, 757), (399, 757), (399, 878), (523, 878), (523, 757), (654, 757),
(654, 913), (594, 913), (594, 982), (245, 982),
]
# a forma branca em retângulos exatos (u0, v0, u1, v1), sem sobreposição
BRANCOS = [
(399, 606, 476, 757),
(321, 681, 399, 757),
(245, 757, 399, 982),
(523, 757, 594, 878),
(594, 757, 654, 913),
(399, 878, 594, 982),
]
LIMAS = [
(511, 512, 667, 688),
(667, 358, 821, 512),
(844, 255, 947, 358),
(906, 432, 1007, 533),
]
LADO_SVG = 38
ESCALA = 10 / 727 # altura da marca (255..982) vira 10
CU, CV = (245 + 1007) / 2, (255 + 982) / 2 # centro da marca no SVG
def svg_para_mundo(u, v):
return (u - CU) * ESCALA, -(v - CV) * ESCALA
def estado_marca():
sz = LADO_SVG * ESCALA
blocos = []
for tom, retangulos in ((0, BRANCOS), (1, LIMAS)):
for u0, v0, u1, v1 in retangulos:
nx = max(1, round((u1 - u0) / LADO_SVG))
ny = max(1, round((v1 - v0) / LADO_SVG))
bu, bv = (u1 - u0) / nx, (v1 - v0) / ny
for i in range(nx):
for j in range(ny):
x, y = svg_para_mundo(u0 + (i + 0.5) * bu, v0 + (j + 0.5) * bv)
for z in (-sz / 2, sz / 2):
blocos.append((x, y, z, bu * ESCALA, bv * ESCALA, sz, tom))
return blocos
# ------------------------------------------- tela, integrações, dados
# Desenhados numa grade inteira (coluna i, linha j com j = 0 no topo, camada k
# para +Z). O passo em mundo sai do tamanho da grade; a densidade de cada
# desenho foi escolhida para ficar entre 85% e 100% de N.
class Grade:
def __init__(self):
self.celulas = {}
def bloco(self, i, j, k=0, tom=0):
# lima prevalece quando dois elementos caem na mesma célula
chave = (round(i), round(j), k)
self.celulas[chave] = max(tom, self.celulas.get(chave, 0))
def cheio(self, i0, j0, i1, j1, k=0, tom=0):
for i in range(i0, i1 + 1):
for j in range(j0, j1 + 1):
self.bloco(i, j, k, tom)
def contorno(self, i0, j0, i1, j1, k=0, tom=0):
for i in range(i0, i1 + 1):
self.bloco(i, j0, k, tom)
self.bloco(i, j1, k, tom)
for j in range(j0 + 1, j1):
self.bloco(i0, j, k, tom)
self.bloco(i1, j, k, tom)
def linha(self, a, b, k=0, tom=0):
n = math.ceil(max(abs(b[0] - a[0]), abs(b[1] - a[1]))) * 2 + 1
for t in range(n + 1):
f = t / n
self.bloco(
math.floor(a[0] + (b[0] - a[0]) * f + 0.5),
math.floor(a[1] + (b[1] - a[1]) * f + 0.5),
k,
tom,
)
def disco(self, ci, cj, r, k=0, tom=0):
n = math.floor(r)
for di in range(-n, n + 1):
for dj in range(-n, n + 1):
if di * di + dj * dj <= r * r:
self.bloco(ci + di, cj + dj, k, tom)
def blocos(self):
cel = self.celulas
ii = [c[0] for c in cel]
jj = [c[1] for c in cel]
kk = [c[2] for c in cel]
largura = max(ii) - min(ii) + 1
altura = max(jj) - min(jj) + 1
camadas = max(kk) - min(kk) + 1
# maior passo que cabe na caixa, com folga
p = min(14.5 / largura, 9.8 / altura, 3.8 / camadas)
mi, mj, mk = (max(ii) + min(ii)) / 2, (max(jj) + min(jj)) / 2, (max(kk) + min(kk)) / 2
return [
((i - mi) * p, -(j - mj) * p, (k - mk) * p, p, p, p, tom)
for (i, j, k), tom in sorted(cel.items())
]
def estado_tela():
# referência: drawScreen em app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx
g = Grade()
C, R = 26, 18
g.contorno(0, 0, C - 1, R - 1) # moldura
for i in (2, 4, 6):
g.bloco(i, 1) # três pontos
g.cheio(1, 2, C - 2, 2) # barra do navegador
g.cheio(2, 4, 9, 5) # título
g.cheio(2, 7, 12, 7) # texto
g.cheio(2, 9, 9, 9)
for k in (0, 1):
g.cheio(2, 11, 7, 11, k, tom=1) # botão, saltado para a frente
g.contorno(15, 4, C - 3, 11) # imagem
g.linha((16, 10), (19, 7))
g.linha((19, 7), (21, 9))
g.bloco(21, 6)
for i0 in (2, 10, 18):
g.contorno(i0, 13, i0 + 5, 15) # cartões
return g.blocos()
def estado_integracoes():
# referência: drawIntegrations em HeroFieldScene.tsx
g = Grade()
A, B = 11, 7.5 # semieixos da elipse dos nós
r_nucleo, r_no = 2.6, 1.6
for k in (0, 1):
g.disco(0, 0, r_nucleo, k, tom=1)
nos = []
for n in range(6):
a = n / 6 * math.tau + math.pi / 6
nos.append((round(math.cos(a) * A), round(math.sin(a) * B)))
for n, (x, y) in enumerate(nos):
for k in (0, 1):
g.disco(x, y, r_no, k)
g.bloco(x, y, 1, tom=1)
d = math.hypot(x, y)
ux, uy = x / d, y / d
g.linha((ux * (r_nucleo + 0.5), uy * (r_nucleo + 0.5)), (x - ux * (r_no + 0.5), y - uy * (r_no + 0.5)))
nx, ny = nos[(n + 1) % 6]
dx, dy = nx - x, ny - y
d = math.hypot(dx, dy)
g.linha((x + dx / d * (r_no + 0.5), y + dy / d * (r_no + 0.5)), (nx - dx / d * (r_no + 0.5), ny - dy / d * (r_no + 0.5)))
return g.blocos()
def estado_dados():
# referência: drawData em HeroFieldScene.tsx; a coluna da direita vira barras em +Z
g = Grade()
C, R = 24, 15
g.contorno(0, 0, C - 1, R - 1)
g.cheio(1, 1, C - 2, 2, tom=1) # cabeçalho
colunas = (7, 13, 18)
for c in colunas:
g.cheio(c, 3, c, R - 2)
valores = ((5, 3, 2), (3, 4, 3), (4, 2, 1), (2, 4, 3), (5, 3, 2))
alturas = (2, 4, 1, 5, 3)
for linha, (v, h) in enumerate(zip(valores, alturas)):
j = 4 + linha * 2
for inicio, comprimento in zip((2, 9, 15), v):
g.cheio(inicio, j, inicio + comprimento - 1, j)
for k in range(h + 1):
g.cheio(20, j, 21, j, k, tom=int(k == h)) # topo da barra em lima
return g.blocos()
# ------------------------------------------------ montagem dos estados
def chave(b):
return (round(b[0], 3), round(b[1], 3), round(b[2], 3))
def completar(blocos, n):
"""Ordena por (x, y, z) e põe os que faltam para n ocultos sobre visíveis espalhados."""
visiveis = sorted(blocos, key=chave)
v, h = len(visiveis), n - len(visiveis)
if h < 0:
falhar(f"estado com {v} blocos, mais que N={n}")
ocultos = []
for m in range(h):
x, y, z, _, _, _, tom = visiveis[(m * 2 + 1) * v // (h * 2)]
ocultos.append((x, y, z, 0, 0, 0, tom))
# oculto fica logo depois do visível em que está, mesma chave espacial
return sorted(visiveis + ocultos, key=lambda b: (chave(b), b[3] == 0))
def fmt(v):
s = f"{v:.3f}"
return "0.000" if s == "-0.000" else s
# ------------------------------------------------------------- Blender
def srgb(h):
def lin(c):
c /= 255
return c / 12.92 if c <= 0.04045 else ((c + 0.055) / 1.055) ** 2.4
return (*(lin(int(h[i : i + 2], 16)) for i in (0, 2, 4)), 1.0)
def criar_bloco():
malha = bpy.data.meshes.new("bloco")
bm = bmesh.new()
bmesh.ops.create_cube(bm, size=1)
bm.to_mesh(malha)
bm.free()
obj = bpy.data.objects.new("bloco", malha)
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
obj.select_set(True)
chanfro = obj.modifiers.new("chanfro", "BEVEL")
chanfro.width = 0.08
chanfro.segments = 2
malha.shade_smooth()
pesos = obj.modifiers.new("normais", "WEIGHTED_NORMAL")
pesos.keep_sharp = True
for m in ("chanfro", "normais"):
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=m)
return obj
def exportar_glb(obj):
bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
obj.select_set(True)
bpy.ops.export_scene.gltf(
filepath=GLB,
export_format="GLB",
use_selection=True,
export_yup=True,
export_apply=True,
export_normals=True,
export_texcoords=False,
export_tangents=False,
export_materials="NONE",
export_vertex_color="NONE",
export_attributes=False,
export_extras=False,
export_animations=False,
export_draco_mesh_compression_enable=False,
)
def montar_cena(estados, malha):
cena = bpy.context.scene
materiais = criar_materiais()
malha.materials.append(materiais[0])
colecoes = {}
for nome, blocos in zip(ESTADOS, estados):
col = bpy.data.collections.new(nome)
cena.collection.children.link(col)
colecoes[nome] = col
for n, (x, y, z, sx, sy, sz, tom) in enumerate(blocos):
obj = bpy.data.objects.new(f"{nome}.{n:03d}", malha)
col.objects.link(obj)
# arquivo Y-up/+Z frente -> Blender Z-up/-Y frente
obj.location = (x, -z, y)
obj.scale = (sx, sz, sy)
obj.material_slots[0].link = "OBJECT"
obj.material_slots[0].material = materiais[tom]
obj.hide_render = obj.hide_viewport = sx == 0
return colecoes, materiais
def renderizar(colecoes):
cena = bpy.context.scene
cena.render.engine = "BLENDER_WORKBENCH"
cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = 800, 600
cena.render.resolution_percentage = 100
cena.render.image_settings.file_format = "PNG"
cena.view_settings.view_transform = "Standard"
cena.display.shading.light = "STUDIO"
cena.display.shading.color_type = "MATERIAL"
cena.display.shading.show_cavity = True
cena.world = bpy.data.worlds.new("fundo")
cena.world.color = (0.008, 0.008, 0.01)
cam = bpy.data.objects.new("camera", bpy.data.cameras.new("camera"))
cena.collection.objects.link(cam)
cam.location = (-6.0, -25.0, 3.0) # pela esquerda: barras de dados saem para fora da tabela
cam.rotation_euler = (-cam.location.normalized()).to_track_quat("-Z", "Y").to_euler()
cena.camera = cam
for nome in ESTADOS:
for outro, col in colecoes.items():
col.hide_render = col.hide_viewport = outro != nome
cena.render.filepath = os.path.join(SAIDA, f"previa-{nome}.png")
bpy.ops.render.render(write_still=True)
for outro, col in colecoes.items():
col.hide_render = col.hide_viewport = outro != "marca"
# ------------------------------------------------------- render final
# Porcelana fosca com um verniz fino e esmalte lima com emissão leve, numa luz de estúdio de três pontos.
# Os matcaps (uma esfera de cada material, vista de frente) levam essa mesma luz para o tempo real.
def criar_materiais():
def material(nome, cor, **entradas):
mat = bpy.data.materials.new(nome)
mat.diffuse_color = srgb(cor) # cor da prévia (Workbench)
bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs["Base Color"].default_value = srgb(cor)
for entrada, valor in entradas.items():
bsdf.inputs[entrada].default_value = valor
return mat
return {
0: material("porcelana", "f4f3ef", **{"Roughness": 0.5, "Coat Weight": 0.12, "Coat Roughness": 0.3}),
1: material(
"lima",
"d5fa00",
**{
"Roughness": 0.28,
"Coat Weight": 0.3,
"Coat Roughness": 0.12,
"Emission Color": srgb("d5fa00"),
"Emission Strength": 0.06,
},
),
}
def olhar_para_a_origem(obj):
obj.rotation_euler = (-Vector(obj.location).normalized()).to_track_quat("-Z", "Y").to_euler()
def enquadrar(camera, objetos, direcao, ocupa):
"""Põe a câmera na direção dada, olhando a origem, na distância em que os objetos ocupam essa fração do quadro."""
cena = bpy.context.scene
cantos = [obj.matrix_world @ Vector(c) for obj in objetos for c in obj.bound_box]
distancia = 40
for _ in range(3): # com lente longa o tamanho na tela é quase 1 / distância: três passos convergem
camera.location = Vector(direcao).normalized() * distancia
olhar_para_a_origem(camera)
bpy.context.view_layer.update()
vistos = [world_to_camera_view(cena, camera, p) for p in cantos]
distancia *= 2 * max(max(abs(p.x - 0.5), abs(p.y - 0.5)) for p in vistos) / ocupa
def luz(nome, posicao, lado, potencia, cor=(1, 1, 1)):
dados = bpy.data.lights.new(nome, "AREA")
dados.shape = "SQUARE"
dados.size = lado
dados.energy = potencia
dados.color = cor
obj = bpy.data.objects.new(nome, dados)
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
obj.location = posicao
olhar_para_a_origem(obj)
def ligar_cycles(cena):
"""Cycles na GPU com OptiX quando a máquina tem; senão segue na CPU."""
cena.render.engine = "CYCLES"
cena.cycles.use_denoising = True
prefs = bpy.context.preferences.addons["cycles"].preferences
try:
prefs.compute_device_type = "OPTIX"
except TypeError:
return
prefs.get_devices_for_type("OPTIX")
for aparelho in prefs.devices:
aparelho.use = aparelho.type == "OPTIX"
if any(aparelho.use for aparelho in prefs.devices):
cena.cycles.device = "GPU"
cena.cycles.denoiser = "OPTIX"
def sair(cena, caminho, lado, formato, modo, amostras, transparente):
cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = lado
cena.render.film_transparent = transparente
cena.render.image_settings.file_format = formato
cena.render.image_settings.color_mode = modo
cena.render.image_settings.quality = 84
cena.cycles.samples = amostras
cena.render.filepath = caminho
bpy.ops.render.render(write_still=True)
def luz_de_estudio(cena):
fundo = cena.world.node_tree.nodes["Background"]
fundo.inputs["Color"].default_value = (0.02, 0.022, 0.02, 1)
fundo.inputs["Strength"].default_value = 1.0
# três tons por bloco: topo claro (principal, quase a pino), frente média (preenchimento baixo e frontal) e a lateral
# que a câmera vê na sombra; o contraluz recorta a silhueta por trás
luz("principal", (6, -10, 20), 14, 7000)
luz("preenchimento", (-10, -18, 3), 18, 2000, (0.92, 0.96, 1.0))
luz("contraluz", (-8, 12, 10), 10, 2000, (0.85, 1.0, 0.75))
def render_final(colecoes, materiais):
cena = bpy.context.scene
ligar_cycles(cena)
luz_de_estudio(cena)
def so(nome):
for outro, col in colecoes.items():
col.hide_render = col.hide_viewport = outro != nome
# prévias finais dos quatro estados, na câmera das prévias rápidas
for nome in ESTADOS:
so(nome)
sair(cena, os.path.join(SAIDA, f"final-{nome}.png"), (800, 600), "PNG", "RGB", 64, False)
camera = bpy.data.objects.new("camera-poster", bpy.data.cameras.new("camera-poster"))
cena.collection.objects.link(camera)
camera.data.lens = 85
cena.camera = camera
# pôsteres dos estados: quase de frente como as prévias, mas de lente longa e com a peça em uns 85% do quadro
cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = 1200, 900 # o enquadramento usa a proporção do quadro
for nome in ESTADOS[1:]:
so(nome)
enquadrar(camera, [obj for obj in colecoes[nome].objects if not obj.hide_render], (-6, -25, 3), 0.85)
sair(cena, os.path.join(PUBLICO, f"estado-{nome}.webp"), (1200, 900), "WEBP", "RGBA", 256, True)
# pôster: a marca em três quartos, fundo transparente
camera.location = Vector((-0.42, -0.86, 0.2)).normalized() * 36
olhar_para_a_origem(camera)
so("marca")
sair(cena, os.path.join(PUBLICO, "hero-poster.webp"), (1200, 1200), "WEBP", "RGBA", 256, True)
# matcaps: uma esfera de cada material, de frente, em vista ortográfica
so(None)
malha = bpy.data.meshes.new("esfera")
bm = bmesh.new()
bmesh.ops.create_uvsphere(bm, u_segments=96, v_segments=48, radius=1)
bm.to_mesh(malha)
bm.free()
malha.shade_smooth()
esfera = bpy.data.objects.new("esfera", malha)
cena.collection.objects.link(esfera)
frente = bpy.data.objects.new("camera-matcap", bpy.data.cameras.new("camera-matcap"))
cena.collection.objects.link(frente)
frente.data.type = "ORTHO"
frente.data.ortho_scale = 2.0
frente.location = (0, -12, 0)
olhar_para_a_origem(frente)
cena.camera = frente
malha.materials.append(None)
# a esfera de frente pega mais luz de preenchimento que as faces do pôster: a porcelana sai 0,3 ponto de exposição
# abaixo, para a cena em tempo real ter o mesmo branco do pôster (a lima já bate)
for tom, nome, exposicao in ((0, "porcelana", -0.3), (1, "lima", 0.0)):
malha.materials[0] = materiais[tom]
cena.view_settings.exposure = exposicao
sair(cena, os.path.join(PUBLICO, f"matcap-{nome}.webp"), (256, 256), "WEBP", "RGB", 128, False)
cena.view_settings.exposure = 0.0
bpy.data.objects.remove(esfera)
bpy.data.objects.remove(frente)
cena.camera = camera
so("marca")
# ------------------------------------------------------- autoconferência
def falhar(msg):
print(f"FALHOU: {msg}", flush=True)
sys.exit(1)
def conferir(tris):
with open(JSON, "rb") as f:
bruto = f.read()
import json
doc = json.loads(bruto)
n = doc["n"]
dados = np.array(doc["dados"], dtype=float)
if dados.size != len(ESTADOS) * n * PASSO:
falhar(f"dados com {dados.size} números, esperado {len(ESTADOS) * n * PASSO} (mesmo N em todos os estados)")
dados = dados.reshape(len(ESTADOS), n, PASSO)
if n > 320:
falhar(f"N={n} > 320")
if n * tris > 60000:
falhar(f"N x triângulos = {n * tris} > 60000")
if os.path.getsize(GLB) > 40 * 1024:
falhar(f"bloco.glb com {os.path.getsize(GLB)} bytes > 40 KB")
estados = [(f"estado-{nome}.webp", 90) for nome in ESTADOS[1:]]
for nome, limite in (("hero-poster.webp", 90), *estados, ("matcap-porcelana.webp", 30), ("matcap-lima.webp", 30)):
tamanho = os.path.getsize(os.path.join(PUBLICO, nome))
if tamanho > limite * 1024:
falhar(f"{nome} com {tamanho} bytes > {limite} KB")
if len(gzip.compress(bruto)) > 40 * 1024:
falhar("blocos.json em gzip > 40 KB")
meia = np.array(CAIXA) / 2 + 1e-3
for nome, e in zip(ESTADOS, dados):
vis = e[e[:, 3] > 0]
ocultos = n - len(vis)
if ocultos > 0.15 * n:
falhar(f"{nome}: {ocultos} ocultos > 15% de {n}")
if np.any(np.abs(vis[:, :3]) + vis[:, 3:6] / 2 > meia):
falhar(f"{nome}: sai da caixa {CAIXA}")
if nome != "marca":
if np.any(np.abs(vis[:, 3] - vis[:, 4]) > 1e-3) or np.any(np.abs(vis[:, 3] - vis[:, 5]) > 1e-3):
falhar(f"{nome}: blocos não cúbicos")
if vis[:, 6].sum() > 0.25 * len(vis):
falhar(f"{nome}: lima em {int(vis[:, 6].sum())} de {len(vis)} visíveis > 25%")
# marca: em cada camada, os blocos lima ladrilham os quatro retângulos com tolerância
# de 0.5 unidade do SVG: cada bloco dentro de um retângulo, sem sobreposição e com a
# área de cada retângulo preenchida (folga de 0.5 em todo o perímetro).
tol = 0.5
marca = dados[0]
area_poligono = abs(sum(
a[0] * b[1] - b[0] * a[1] for a, b in zip(POLIGONO, POLIGONO[1:] + POLIGONO[:1])
)) / 2
for z in np.unique(marca[:, 2]):
camada = marca[marca[:, 2] == z]
u = camada[:, 0] / ESCALA + CU
v = -camada[:, 1] / ESCALA + CV
lu = camada[:, 3] / ESCALA
lv = camada[:, 4] / ESCALA
caixas = [(u[b] - lu[b] / 2, v[b] - lv[b] / 2, u[b] + lu[b] / 2, v[b] + lv[b] / 2)
for b in np.flatnonzero(camada[:, 6] == 1)]
areas = [0.0] * len(LIMAS)
for c in caixas:
dentro = [r for r, (u0, v0, u1, v1) in enumerate(LIMAS)
if c[0] >= u0 - tol and c[1] >= v0 - tol and c[2] <= u1 + tol and c[3] <= v1 + tol]
if not dentro:
falhar(f"marca z={z}: bloco lima {c} fora dos retângulos lima")
areas[dentro[0]] += (c[2] - c[0]) * (c[3] - c[1])
for (u0, v0, u1, v1), area in zip(LIMAS, areas):
if abs(area - (u1 - u0) * (v1 - v0)) > tol * 2 * (u1 - u0 + v1 - v0):
falhar(f"marca z={z}: retângulo lima {(u0, v0, u1, v1)} coberto com área {area:.0f}")
for a in range(len(caixas)):
for b in range(a):
p, q = caixas[a], caixas[b]
if min(p[2], q[2]) - max(p[0], q[0]) > tol and min(p[3], q[3]) - max(p[1], q[1]) > tol:
falhar(f"marca z={z}: blocos lima sobrepostos {p} {q}")
brancos = camada[:, 6] == 0
area = float((lu[brancos] * lv[brancos]).sum())
if abs(area - area_poligono) > 0.01 * area_poligono:
falhar(f"marca z={z}: área branca {area:.0f} != polígono {area_poligono:.0f}")
def main():
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
os.makedirs(PUBLICO, exist_ok=True)
os.makedirs(SAIDA, exist_ok=True)
marca = estado_marca()
n = len(marca)
estados = [completar(b, n) for b in (marca, estado_tela(), estado_integracoes(), estado_dados())]
numeros = ",".join(fmt(v) for e in estados for b in e for v in b)
lista = ",".join(f'"{e}"' for e in ESTADOS)
with open(JSON, "w") as f:
f.write(f'{{"n":{n},"passo":{PASSO},"estados":[{lista}],"dados":[{numeros}]}}')
bloco = criar_bloco()
bloco.data.calc_loop_triangles()
tris = len(bloco.data.loop_triangles)
exportar_glb(bloco)
bpy.context.scene.collection.objects.unlink(bloco) # a malha fica só nas instâncias
colecoes, materiais = montar_cena(estados, bloco.data)
bpy.data.objects.remove(bloco)
renderizar(colecoes)
render_final(colecoes, materiais)
bpy.context.preferences.filepaths.save_version = 0 # sem blocos.blend1
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath=os.path.join(SAIDA, "blocos.blend"))
conferir(tris)
for nome, e in zip(ESTADOS, estados):
vis = [b for b in e if b[3] > 0]
print(f"{nome}: {len(vis)} visíveis, {sum(b[6] for b in vis)} lima", flush=True)
ctypes.CDLL(None).fflush(None) # despeja o buffer do C (banner do Blender) antes do OK
print(f"OK blocos={n} tris={n * tris}", flush=True)
sys.exit(0) # sai já, para o OK ser a última linha
if __name__ == "__main__":
main()