Hero e movimento - cena 3D em tempo real com os blocos da marca (kit feito no Blender, 3d/blocos.py): marca, tela, integrações e dados; segue a rolagem, tem vida em repouso, reage ao cursor e, parada no topo, passa sozinha pelos estados com legenda - três níveis de aparelho (full, lite, static); sem WebGL fica o pôster - título novo: "Sites e sistemas sob medida para o jeito que a sua empresa trabalha." - faixa de clientes com o ramo, linha do primeiro passo, hero alinhado às seções - rótulos digitados, entrada dos blocos, cortina de blocos entre páginas e capa compartilhada entre a lista de cases e o case Ofertas - atendimento no WhatsApp com IA e nota fiscal para a reforma tributária (páginas de serviço, cartões da home, formulário e aviso com data de validade) - página /ia atualizada, com fontes - peças 3D em loop nos cartões e topos de página (3d/pecas.py) Design - hover por papel (bloco nos botões, barra nos links), rótulos sem caixa alta - um destino por rótulo: "Falar sobre meu projeto" leva ao formulário, "Chamar no WhatsApp" abre o WhatsApp - logo montado em blocos, 404 redesenhado, grades sem célula vazia - ícones do PWA e manifesto novos Specs em specs/, contexto de design em DESIGN.md e PRODUCT.md.
620 lines
23 KiB
Python
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Python
"""Kit de blocos do hero: um bloco chanfrado e quatro estados com o mesmo N.
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Rodar da raiz do repositório: blender -b --python 3d/blocos.py
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Gera public/3d/bloco.glb, public/3d/blocos.json, os dois matcaps, o pôster do hero e os dos estados (Cycles) e, em
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3d/out/, o .blend e as prévias de cada estado.
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Coordenadas do JSON: Y para cima, peça de frente para +Z, centrada na origem.
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"""
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import ctypes
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import gzip
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import math
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import os
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import sys
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import bmesh
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import bpy
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import numpy as np
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from bpy_extras.object_utils import world_to_camera_view
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from mathutils import Vector
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RAIZ = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
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PUBLICO = os.path.join(RAIZ, "public", "3d")
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SAIDA = os.path.join(RAIZ, "3d", "out")
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GLB = os.path.join(PUBLICO, "bloco.glb")
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JSON = os.path.join(PUBLICO, "blocos.json")
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ESTADOS = ["marca", "tela", "integracoes", "dados"]
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PASSO = 7 # números por bloco: x, y, z, sx, sy, sz, tom
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CAIXA = (16, 11, 4)
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# ---------------------------------------------------------------- marca
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# public/brand/mark-dark.svg (viewBox 210 220 830 800)
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POLIGONO = [
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(245, 757), (321, 757), (321, 681), (399, 681), (399, 606), (476, 606),
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(476, 757), (399, 757), (399, 878), (523, 878), (523, 757), (654, 757),
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(654, 913), (594, 913), (594, 982), (245, 982),
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]
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# a forma branca em retângulos exatos (u0, v0, u1, v1), sem sobreposição
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BRANCOS = [
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(399, 606, 476, 757),
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(321, 681, 399, 757),
|
|
(245, 757, 399, 982),
|
|
(523, 757, 594, 878),
|
|
(594, 757, 654, 913),
|
|
(399, 878, 594, 982),
|
|
]
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LIMAS = [
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(511, 512, 667, 688),
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(667, 358, 821, 512),
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(844, 255, 947, 358),
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(906, 432, 1007, 533),
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]
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LADO_SVG = 38
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ESCALA = 10 / 727 # altura da marca (255..982) vira 10
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CU, CV = (245 + 1007) / 2, (255 + 982) / 2 # centro da marca no SVG
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def svg_para_mundo(u, v):
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return (u - CU) * ESCALA, -(v - CV) * ESCALA
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def estado_marca():
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sz = LADO_SVG * ESCALA
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blocos = []
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for tom, retangulos in ((0, BRANCOS), (1, LIMAS)):
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for u0, v0, u1, v1 in retangulos:
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nx = max(1, round((u1 - u0) / LADO_SVG))
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ny = max(1, round((v1 - v0) / LADO_SVG))
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bu, bv = (u1 - u0) / nx, (v1 - v0) / ny
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for i in range(nx):
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for j in range(ny):
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x, y = svg_para_mundo(u0 + (i + 0.5) * bu, v0 + (j + 0.5) * bv)
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for z in (-sz / 2, sz / 2):
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blocos.append((x, y, z, bu * ESCALA, bv * ESCALA, sz, tom))
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return blocos
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# ------------------------------------------- tela, integrações, dados
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# Desenhados numa grade inteira (coluna i, linha j com j = 0 no topo, camada k
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# para +Z). O passo em mundo sai do tamanho da grade; a densidade de cada
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# desenho foi escolhida para ficar entre 85% e 100% de N.
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class Grade:
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def __init__(self):
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self.celulas = {}
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def bloco(self, i, j, k=0, tom=0):
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# lima prevalece quando dois elementos caem na mesma célula
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chave = (round(i), round(j), k)
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self.celulas[chave] = max(tom, self.celulas.get(chave, 0))
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def cheio(self, i0, j0, i1, j1, k=0, tom=0):
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for i in range(i0, i1 + 1):
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for j in range(j0, j1 + 1):
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self.bloco(i, j, k, tom)
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def contorno(self, i0, j0, i1, j1, k=0, tom=0):
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|
for i in range(i0, i1 + 1):
|
|
self.bloco(i, j0, k, tom)
|
|
self.bloco(i, j1, k, tom)
|
|
for j in range(j0 + 1, j1):
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|
self.bloco(i0, j, k, tom)
|
|
self.bloco(i1, j, k, tom)
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def linha(self, a, b, k=0, tom=0):
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n = math.ceil(max(abs(b[0] - a[0]), abs(b[1] - a[1]))) * 2 + 1
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|
for t in range(n + 1):
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f = t / n
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self.bloco(
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|
math.floor(a[0] + (b[0] - a[0]) * f + 0.5),
|
|
math.floor(a[1] + (b[1] - a[1]) * f + 0.5),
|
|
k,
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tom,
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)
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def disco(self, ci, cj, r, k=0, tom=0):
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n = math.floor(r)
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for di in range(-n, n + 1):
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for dj in range(-n, n + 1):
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if di * di + dj * dj <= r * r:
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self.bloco(ci + di, cj + dj, k, tom)
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def blocos(self):
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cel = self.celulas
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ii = [c[0] for c in cel]
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jj = [c[1] for c in cel]
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kk = [c[2] for c in cel]
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largura = max(ii) - min(ii) + 1
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|
altura = max(jj) - min(jj) + 1
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camadas = max(kk) - min(kk) + 1
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|
# maior passo que cabe na caixa, com folga
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p = min(14.5 / largura, 9.8 / altura, 3.8 / camadas)
|
|
mi, mj, mk = (max(ii) + min(ii)) / 2, (max(jj) + min(jj)) / 2, (max(kk) + min(kk)) / 2
|
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return [
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|
((i - mi) * p, -(j - mj) * p, (k - mk) * p, p, p, p, tom)
|
|
for (i, j, k), tom in sorted(cel.items())
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|
]
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def estado_tela():
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# referência: drawScreen em app/components/cinematic/HeroFieldScene.tsx
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g = Grade()
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C, R = 26, 18
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g.contorno(0, 0, C - 1, R - 1) # moldura
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for i in (2, 4, 6):
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g.bloco(i, 1) # três pontos
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g.cheio(1, 2, C - 2, 2) # barra do navegador
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|
g.cheio(2, 4, 9, 5) # título
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|
g.cheio(2, 7, 12, 7) # texto
|
|
g.cheio(2, 9, 9, 9)
|
|
for k in (0, 1):
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|
g.cheio(2, 11, 7, 11, k, tom=1) # botão, saltado para a frente
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|
g.contorno(15, 4, C - 3, 11) # imagem
|
|
g.linha((16, 10), (19, 7))
|
|
g.linha((19, 7), (21, 9))
|
|
g.bloco(21, 6)
|
|
for i0 in (2, 10, 18):
|
|
g.contorno(i0, 13, i0 + 5, 15) # cartões
|
|
return g.blocos()
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def estado_integracoes():
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# referência: drawIntegrations em HeroFieldScene.tsx
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g = Grade()
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A, B = 11, 7.5 # semieixos da elipse dos nós
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r_nucleo, r_no = 2.6, 1.6
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for k in (0, 1):
|
|
g.disco(0, 0, r_nucleo, k, tom=1)
|
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nos = []
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for n in range(6):
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a = n / 6 * math.tau + math.pi / 6
|
|
nos.append((round(math.cos(a) * A), round(math.sin(a) * B)))
|
|
for n, (x, y) in enumerate(nos):
|
|
for k in (0, 1):
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|
g.disco(x, y, r_no, k)
|
|
g.bloco(x, y, 1, tom=1)
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|
d = math.hypot(x, y)
|
|
ux, uy = x / d, y / d
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|
g.linha((ux * (r_nucleo + 0.5), uy * (r_nucleo + 0.5)), (x - ux * (r_no + 0.5), y - uy * (r_no + 0.5)))
|
|
nx, ny = nos[(n + 1) % 6]
|
|
dx, dy = nx - x, ny - y
|
|
d = math.hypot(dx, dy)
|
|
g.linha((x + dx / d * (r_no + 0.5), y + dy / d * (r_no + 0.5)), (nx - dx / d * (r_no + 0.5), ny - dy / d * (r_no + 0.5)))
|
|
return g.blocos()
|
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def estado_dados():
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|
# referência: drawData em HeroFieldScene.tsx; a coluna da direita vira barras em +Z
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g = Grade()
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C, R = 24, 15
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g.contorno(0, 0, C - 1, R - 1)
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|
g.cheio(1, 1, C - 2, 2, tom=1) # cabeçalho
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colunas = (7, 13, 18)
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for c in colunas:
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|
g.cheio(c, 3, c, R - 2)
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valores = ((5, 3, 2), (3, 4, 3), (4, 2, 1), (2, 4, 3), (5, 3, 2))
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|
alturas = (2, 4, 1, 5, 3)
|
|
for linha, (v, h) in enumerate(zip(valores, alturas)):
|
|
j = 4 + linha * 2
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|
for inicio, comprimento in zip((2, 9, 15), v):
|
|
g.cheio(inicio, j, inicio + comprimento - 1, j)
|
|
for k in range(h + 1):
|
|
g.cheio(20, j, 21, j, k, tom=int(k == h)) # topo da barra em lima
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|
return g.blocos()
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# ------------------------------------------------ montagem dos estados
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def chave(b):
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return (round(b[0], 3), round(b[1], 3), round(b[2], 3))
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def completar(blocos, n):
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"""Ordena por (x, y, z) e põe os que faltam para n ocultos sobre visíveis espalhados."""
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visiveis = sorted(blocos, key=chave)
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v, h = len(visiveis), n - len(visiveis)
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if h < 0:
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falhar(f"estado com {v} blocos, mais que N={n}")
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ocultos = []
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for m in range(h):
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x, y, z, _, _, _, tom = visiveis[(m * 2 + 1) * v // (h * 2)]
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ocultos.append((x, y, z, 0, 0, 0, tom))
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|
# oculto fica logo depois do visível em que está, mesma chave espacial
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return sorted(visiveis + ocultos, key=lambda b: (chave(b), b[3] == 0))
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def fmt(v):
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s = f"{v:.3f}"
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return "0.000" if s == "-0.000" else s
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# ------------------------------------------------------------- Blender
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def srgb(h):
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def lin(c):
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c /= 255
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return c / 12.92 if c <= 0.04045 else ((c + 0.055) / 1.055) ** 2.4
|
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return (*(lin(int(h[i : i + 2], 16)) for i in (0, 2, 4)), 1.0)
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def criar_bloco():
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|
malha = bpy.data.meshes.new("bloco")
|
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bm = bmesh.new()
|
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bmesh.ops.create_cube(bm, size=1)
|
|
bm.to_mesh(malha)
|
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bm.free()
|
|
obj = bpy.data.objects.new("bloco", malha)
|
|
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
|
|
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
|
|
obj.select_set(True)
|
|
chanfro = obj.modifiers.new("chanfro", "BEVEL")
|
|
chanfro.width = 0.08
|
|
chanfro.segments = 2
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|
malha.shade_smooth()
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|
pesos = obj.modifiers.new("normais", "WEIGHTED_NORMAL")
|
|
pesos.keep_sharp = True
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for m in ("chanfro", "normais"):
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|
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=m)
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return obj
|
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def exportar_glb(obj):
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bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
|
|
obj.select_set(True)
|
|
bpy.ops.export_scene.gltf(
|
|
filepath=GLB,
|
|
export_format="GLB",
|
|
use_selection=True,
|
|
export_yup=True,
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|
export_apply=True,
|
|
export_normals=True,
|
|
export_texcoords=False,
|
|
export_tangents=False,
|
|
export_materials="NONE",
|
|
export_vertex_color="NONE",
|
|
export_attributes=False,
|
|
export_extras=False,
|
|
export_animations=False,
|
|
export_draco_mesh_compression_enable=False,
|
|
)
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def montar_cena(estados, malha):
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cena = bpy.context.scene
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materiais = criar_materiais()
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malha.materials.append(materiais[0])
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colecoes = {}
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for nome, blocos in zip(ESTADOS, estados):
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col = bpy.data.collections.new(nome)
|
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cena.collection.children.link(col)
|
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colecoes[nome] = col
|
|
for n, (x, y, z, sx, sy, sz, tom) in enumerate(blocos):
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|
obj = bpy.data.objects.new(f"{nome}.{n:03d}", malha)
|
|
col.objects.link(obj)
|
|
# arquivo Y-up/+Z frente -> Blender Z-up/-Y frente
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obj.location = (x, -z, y)
|
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obj.scale = (sx, sz, sy)
|
|
obj.material_slots[0].link = "OBJECT"
|
|
obj.material_slots[0].material = materiais[tom]
|
|
obj.hide_render = obj.hide_viewport = sx == 0
|
|
return colecoes, materiais
|
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def renderizar(colecoes):
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|
cena = bpy.context.scene
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|
cena.render.engine = "BLENDER_WORKBENCH"
|
|
cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = 800, 600
|
|
cena.render.resolution_percentage = 100
|
|
cena.render.image_settings.file_format = "PNG"
|
|
cena.view_settings.view_transform = "Standard"
|
|
cena.display.shading.light = "STUDIO"
|
|
cena.display.shading.color_type = "MATERIAL"
|
|
cena.display.shading.show_cavity = True
|
|
cena.world = bpy.data.worlds.new("fundo")
|
|
cena.world.color = (0.008, 0.008, 0.01)
|
|
|
|
cam = bpy.data.objects.new("camera", bpy.data.cameras.new("camera"))
|
|
cena.collection.objects.link(cam)
|
|
cam.location = (-6.0, -25.0, 3.0) # pela esquerda: barras de dados saem para fora da tabela
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|
cam.rotation_euler = (-cam.location.normalized()).to_track_quat("-Z", "Y").to_euler()
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cena.camera = cam
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for nome in ESTADOS:
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for outro, col in colecoes.items():
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col.hide_render = col.hide_viewport = outro != nome
|
|
cena.render.filepath = os.path.join(SAIDA, f"previa-{nome}.png")
|
|
bpy.ops.render.render(write_still=True)
|
|
for outro, col in colecoes.items():
|
|
col.hide_render = col.hide_viewport = outro != "marca"
|
|
|
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# ------------------------------------------------------- render final
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|
# Porcelana fosca com um verniz fino e esmalte lima com emissão leve, numa luz de estúdio de três pontos.
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# Os matcaps (uma esfera de cada material, vista de frente) levam essa mesma luz para o tempo real.
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def criar_materiais():
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def material(nome, cor, **entradas):
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mat = bpy.data.materials.new(nome)
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|
mat.diffuse_color = srgb(cor) # cor da prévia (Workbench)
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|
bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
|
|
bsdf.inputs["Base Color"].default_value = srgb(cor)
|
|
for entrada, valor in entradas.items():
|
|
bsdf.inputs[entrada].default_value = valor
|
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return mat
|
|
|
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return {
|
|
0: material("porcelana", "f4f3ef", **{"Roughness": 0.5, "Coat Weight": 0.12, "Coat Roughness": 0.3}),
|
|
1: material(
|
|
"lima",
|
|
"d5fa00",
|
|
**{
|
|
"Roughness": 0.28,
|
|
"Coat Weight": 0.3,
|
|
"Coat Roughness": 0.12,
|
|
"Emission Color": srgb("d5fa00"),
|
|
"Emission Strength": 0.06,
|
|
},
|
|
),
|
|
}
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def olhar_para_a_origem(obj):
|
|
obj.rotation_euler = (-Vector(obj.location).normalized()).to_track_quat("-Z", "Y").to_euler()
|
|
|
|
|
|
def enquadrar(camera, objetos, direcao, ocupa):
|
|
"""Põe a câmera na direção dada, olhando a origem, na distância em que os objetos ocupam essa fração do quadro."""
|
|
cena = bpy.context.scene
|
|
cantos = [obj.matrix_world @ Vector(c) for obj in objetos for c in obj.bound_box]
|
|
distancia = 40
|
|
for _ in range(3): # com lente longa o tamanho na tela é quase 1 / distância: três passos convergem
|
|
camera.location = Vector(direcao).normalized() * distancia
|
|
olhar_para_a_origem(camera)
|
|
bpy.context.view_layer.update()
|
|
vistos = [world_to_camera_view(cena, camera, p) for p in cantos]
|
|
distancia *= 2 * max(max(abs(p.x - 0.5), abs(p.y - 0.5)) for p in vistos) / ocupa
|
|
|
|
|
|
def luz(nome, posicao, lado, potencia, cor=(1, 1, 1)):
|
|
dados = bpy.data.lights.new(nome, "AREA")
|
|
dados.shape = "SQUARE"
|
|
dados.size = lado
|
|
dados.energy = potencia
|
|
dados.color = cor
|
|
obj = bpy.data.objects.new(nome, dados)
|
|
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
|
|
obj.location = posicao
|
|
olhar_para_a_origem(obj)
|
|
|
|
|
|
def ligar_cycles(cena):
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"""Cycles na GPU com OptiX quando a máquina tem; senão segue na CPU."""
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cena.render.engine = "CYCLES"
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cena.cycles.use_denoising = True
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prefs = bpy.context.preferences.addons["cycles"].preferences
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try:
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prefs.compute_device_type = "OPTIX"
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except TypeError:
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return
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prefs.get_devices_for_type("OPTIX")
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for aparelho in prefs.devices:
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aparelho.use = aparelho.type == "OPTIX"
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if any(aparelho.use for aparelho in prefs.devices):
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cena.cycles.device = "GPU"
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cena.cycles.denoiser = "OPTIX"
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def sair(cena, caminho, lado, formato, modo, amostras, transparente):
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cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = lado
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cena.render.film_transparent = transparente
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cena.render.image_settings.file_format = formato
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cena.render.image_settings.color_mode = modo
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cena.render.image_settings.quality = 84
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cena.cycles.samples = amostras
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cena.render.filepath = caminho
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bpy.ops.render.render(write_still=True)
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def luz_de_estudio(cena):
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fundo = cena.world.node_tree.nodes["Background"]
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fundo.inputs["Color"].default_value = (0.02, 0.022, 0.02, 1)
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fundo.inputs["Strength"].default_value = 1.0
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# três tons por bloco: topo claro (principal, quase a pino), frente média (preenchimento baixo e frontal) e a lateral
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# que a câmera vê na sombra; o contraluz recorta a silhueta por trás
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luz("principal", (6, -10, 20), 14, 7000)
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luz("preenchimento", (-10, -18, 3), 18, 2000, (0.92, 0.96, 1.0))
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luz("contraluz", (-8, 12, 10), 10, 2000, (0.85, 1.0, 0.75))
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def render_final(colecoes, materiais):
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cena = bpy.context.scene
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ligar_cycles(cena)
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luz_de_estudio(cena)
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def so(nome):
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for outro, col in colecoes.items():
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col.hide_render = col.hide_viewport = outro != nome
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# prévias finais dos quatro estados, na câmera das prévias rápidas
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for nome in ESTADOS:
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so(nome)
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sair(cena, os.path.join(SAIDA, f"final-{nome}.png"), (800, 600), "PNG", "RGB", 64, False)
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camera = bpy.data.objects.new("camera-poster", bpy.data.cameras.new("camera-poster"))
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cena.collection.objects.link(camera)
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camera.data.lens = 85
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cena.camera = camera
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# pôsteres dos estados: quase de frente como as prévias, mas de lente longa e com a peça em uns 85% do quadro
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cena.render.resolution_x, cena.render.resolution_y = 1200, 900 # o enquadramento usa a proporção do quadro
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for nome in ESTADOS[1:]:
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so(nome)
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enquadrar(camera, [obj for obj in colecoes[nome].objects if not obj.hide_render], (-6, -25, 3), 0.85)
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sair(cena, os.path.join(PUBLICO, f"estado-{nome}.webp"), (1200, 900), "WEBP", "RGBA", 256, True)
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# pôster: a marca em três quartos, fundo transparente
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camera.location = Vector((-0.42, -0.86, 0.2)).normalized() * 36
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olhar_para_a_origem(camera)
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so("marca")
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sair(cena, os.path.join(PUBLICO, "hero-poster.webp"), (1200, 1200), "WEBP", "RGBA", 256, True)
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# matcaps: uma esfera de cada material, de frente, em vista ortográfica
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so(None)
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malha = bpy.data.meshes.new("esfera")
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bm = bmesh.new()
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bmesh.ops.create_uvsphere(bm, u_segments=96, v_segments=48, radius=1)
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bm.to_mesh(malha)
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bm.free()
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malha.shade_smooth()
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esfera = bpy.data.objects.new("esfera", malha)
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cena.collection.objects.link(esfera)
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frente = bpy.data.objects.new("camera-matcap", bpy.data.cameras.new("camera-matcap"))
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cena.collection.objects.link(frente)
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frente.data.type = "ORTHO"
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frente.data.ortho_scale = 2.0
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frente.location = (0, -12, 0)
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olhar_para_a_origem(frente)
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cena.camera = frente
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malha.materials.append(None)
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# a esfera de frente pega mais luz de preenchimento que as faces do pôster: a porcelana sai 0,3 ponto de exposição
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# abaixo, para a cena em tempo real ter o mesmo branco do pôster (a lima já bate)
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for tom, nome, exposicao in ((0, "porcelana", -0.3), (1, "lima", 0.0)):
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malha.materials[0] = materiais[tom]
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cena.view_settings.exposure = exposicao
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sair(cena, os.path.join(PUBLICO, f"matcap-{nome}.webp"), (256, 256), "WEBP", "RGB", 128, False)
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cena.view_settings.exposure = 0.0
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bpy.data.objects.remove(esfera)
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bpy.data.objects.remove(frente)
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cena.camera = camera
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so("marca")
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# ------------------------------------------------------- autoconferência
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def falhar(msg):
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print(f"FALHOU: {msg}", flush=True)
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sys.exit(1)
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def conferir(tris):
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with open(JSON, "rb") as f:
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bruto = f.read()
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import json
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doc = json.loads(bruto)
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n = doc["n"]
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dados = np.array(doc["dados"], dtype=float)
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if dados.size != len(ESTADOS) * n * PASSO:
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falhar(f"dados com {dados.size} números, esperado {len(ESTADOS) * n * PASSO} (mesmo N em todos os estados)")
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dados = dados.reshape(len(ESTADOS), n, PASSO)
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if n > 320:
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falhar(f"N={n} > 320")
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if n * tris > 60000:
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falhar(f"N x triângulos = {n * tris} > 60000")
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if os.path.getsize(GLB) > 40 * 1024:
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falhar(f"bloco.glb com {os.path.getsize(GLB)} bytes > 40 KB")
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estados = [(f"estado-{nome}.webp", 90) for nome in ESTADOS[1:]]
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for nome, limite in (("hero-poster.webp", 90), *estados, ("matcap-porcelana.webp", 30), ("matcap-lima.webp", 30)):
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tamanho = os.path.getsize(os.path.join(PUBLICO, nome))
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if tamanho > limite * 1024:
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falhar(f"{nome} com {tamanho} bytes > {limite} KB")
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if len(gzip.compress(bruto)) > 40 * 1024:
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falhar("blocos.json em gzip > 40 KB")
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meia = np.array(CAIXA) / 2 + 1e-3
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for nome, e in zip(ESTADOS, dados):
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vis = e[e[:, 3] > 0]
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ocultos = n - len(vis)
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if ocultos > 0.15 * n:
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falhar(f"{nome}: {ocultos} ocultos > 15% de {n}")
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if np.any(np.abs(vis[:, :3]) + vis[:, 3:6] / 2 > meia):
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falhar(f"{nome}: sai da caixa {CAIXA}")
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if nome != "marca":
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if np.any(np.abs(vis[:, 3] - vis[:, 4]) > 1e-3) or np.any(np.abs(vis[:, 3] - vis[:, 5]) > 1e-3):
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falhar(f"{nome}: blocos não cúbicos")
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if vis[:, 6].sum() > 0.25 * len(vis):
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falhar(f"{nome}: lima em {int(vis[:, 6].sum())} de {len(vis)} visíveis > 25%")
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# marca: em cada camada, os blocos lima ladrilham os quatro retângulos com tolerância
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# de 0.5 unidade do SVG: cada bloco dentro de um retângulo, sem sobreposição e com a
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# área de cada retângulo preenchida (folga de 0.5 em todo o perímetro).
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tol = 0.5
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marca = dados[0]
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area_poligono = abs(sum(
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a[0] * b[1] - b[0] * a[1] for a, b in zip(POLIGONO, POLIGONO[1:] + POLIGONO[:1])
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)) / 2
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for z in np.unique(marca[:, 2]):
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camada = marca[marca[:, 2] == z]
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u = camada[:, 0] / ESCALA + CU
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v = -camada[:, 1] / ESCALA + CV
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lu = camada[:, 3] / ESCALA
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lv = camada[:, 4] / ESCALA
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caixas = [(u[b] - lu[b] / 2, v[b] - lv[b] / 2, u[b] + lu[b] / 2, v[b] + lv[b] / 2)
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for b in np.flatnonzero(camada[:, 6] == 1)]
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areas = [0.0] * len(LIMAS)
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for c in caixas:
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dentro = [r for r, (u0, v0, u1, v1) in enumerate(LIMAS)
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if c[0] >= u0 - tol and c[1] >= v0 - tol and c[2] <= u1 + tol and c[3] <= v1 + tol]
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if not dentro:
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falhar(f"marca z={z}: bloco lima {c} fora dos retângulos lima")
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areas[dentro[0]] += (c[2] - c[0]) * (c[3] - c[1])
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for (u0, v0, u1, v1), area in zip(LIMAS, areas):
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if abs(area - (u1 - u0) * (v1 - v0)) > tol * 2 * (u1 - u0 + v1 - v0):
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falhar(f"marca z={z}: retângulo lima {(u0, v0, u1, v1)} coberto com área {area:.0f}")
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for a in range(len(caixas)):
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for b in range(a):
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p, q = caixas[a], caixas[b]
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if min(p[2], q[2]) - max(p[0], q[0]) > tol and min(p[3], q[3]) - max(p[1], q[1]) > tol:
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falhar(f"marca z={z}: blocos lima sobrepostos {p} {q}")
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brancos = camada[:, 6] == 0
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area = float((lu[brancos] * lv[brancos]).sum())
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if abs(area - area_poligono) > 0.01 * area_poligono:
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falhar(f"marca z={z}: área branca {area:.0f} != polígono {area_poligono:.0f}")
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def main():
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bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
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os.makedirs(PUBLICO, exist_ok=True)
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os.makedirs(SAIDA, exist_ok=True)
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marca = estado_marca()
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n = len(marca)
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estados = [completar(b, n) for b in (marca, estado_tela(), estado_integracoes(), estado_dados())]
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numeros = ",".join(fmt(v) for e in estados for b in e for v in b)
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lista = ",".join(f'"{e}"' for e in ESTADOS)
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with open(JSON, "w") as f:
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f.write(f'{{"n":{n},"passo":{PASSO},"estados":[{lista}],"dados":[{numeros}]}}')
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bloco = criar_bloco()
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bloco.data.calc_loop_triangles()
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tris = len(bloco.data.loop_triangles)
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exportar_glb(bloco)
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bpy.context.scene.collection.objects.unlink(bloco) # a malha fica só nas instâncias
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colecoes, materiais = montar_cena(estados, bloco.data)
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bpy.data.objects.remove(bloco)
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renderizar(colecoes)
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render_final(colecoes, materiais)
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bpy.context.preferences.filepaths.save_version = 0 # sem blocos.blend1
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bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath=os.path.join(SAIDA, "blocos.blend"))
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conferir(tris)
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for nome, e in zip(ESTADOS, estados):
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vis = [b for b in e if b[3] > 0]
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print(f"{nome}: {len(vis)} visíveis, {sum(b[6] for b in vis)} lima", flush=True)
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ctypes.CDLL(None).fflush(None) # despeja o buffer do C (banner do Blender) antes do OK
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print(f"OK blocos={n} tris={n * tris}", flush=True)
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sys.exit(0) # sai já, para o OK ser a última linha
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if __name__ == "__main__":
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main()
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