"use client"; import { type ComponentType, useCallback, useEffect, useRef, useState, } from "react"; import { isKnownSoftwareWebGL, isLowPowerDevice } from "@/lib/device"; import type { HeroFieldSceneProps } from "./HeroFieldScene"; /** A mesma condição do CSS do mergulho (globals.css): tela com altura para o conteúdo e sem movimento reduzido. */ export const DIVE_QUERY = "(min-height: 700px) and (prefers-reduced-motion: no-preference)"; /** * Telas de hero além do mergulho: 100 do palco preso e o resto em que Projetos sobe sobre ele. Quem manda é o CSS * (`--hero-tail` em globals.css, a mesma variável da altura do hero e da margem de Projetos); o mergulho (progresso 0 * a 1) é o resto da altura do hero. Sem a variável (a folha de estilos não definiu), não há cauda: só o palco. */ function heroTailScreens(section: HTMLElement) { const tail = Number.parseFloat( getComputedStyle(section).getPropertyValue("--hero-tail"), ); return Number.isFinite(tail) ? tail : 1; } /** Tempo livre (ms) que um intervalo ocioso precisa ter para a cena ser montada sem engasgar a página. */ const IDLE_SLACK_MS = 20; /** Sem intervalo ocioso folgado até aqui (ms), a cena entra mesmo assim. */ const IDLE_PATIENCE_MS = 4000; /** Gestos que contam como a primeira interação: a cena entra logo depois, sem esperar a folga. */ const FIRST_ACTIVITY = [ "pointerdown", "pointermove", "keydown", "wheel", "touchstart", "scroll", ] as const; const smooth = (a: number, b: number, x: number) => { const t = Math.min(1, Math.max(0, (x - a) / (b - a))); return t * t * (3 - 2 * t); }; /** * O navegador tem a API do WebGL2? É só uma leitura: abrir um contexto de teste aqui, na hidratação, custava uma tarefa * de 150 ms (500 ms por software). Se o WebGL2 abre de verdade, e se ele desenha na GPU, quem diz é a própria cena, * no contexto que ela abre para desenhar (HeroFieldScene.createRenderer); o veredito "por software" fica anotado na * sessão (isKnownSoftwareWebGL), e as páginas seguintes já nascem estáticas. */ const hasWebGL2 = () => typeof window.WebGL2RenderingContext !== "undefined"; /** Um intervalo ocioso do navegador (sem requestIdleCallback, um instante depois). */ function nextIdle() { return new Promise((resolve) => { if (typeof window.requestIdleCallback === "function") window.requestIdleCallback(() => resolve(), { timeout: 500 }); else setTimeout(resolve, 50); }); } /** * Chama `run` uma vez: na primeira interação do visitante ou quando o navegador fica ocioso com folga (o que * vier primeiro). Título, botões e hidratação vêm antes; devolve a função que cancela a espera. */ function whenIdle(run: () => void) { let idle: number | undefined; let timer: ReturnType | undefined; const stop = () => { for (const type of FIRST_ACTIVITY) window.removeEventListener(type, fire); if (idle !== undefined) window.cancelIdleCallback(idle); clearTimeout(timer); }; function fire() { stop(); run(); } for (const type of FIRST_ACTIVITY) window.addEventListener(type, fire, { passive: true }); if (typeof window.requestIdleCallback === "function") { const wait = (deadline: IdleDeadline) => { if (deadline.didTimeout || deadline.timeRemaining() >= IDLE_SLACK_MS) fire(); else idle = window.requestIdleCallback(wait, { timeout: IDLE_PATIENCE_MS }); }; idle = window.requestIdleCallback(wait, { timeout: IDLE_PATIENCE_MS }); } else timer = setTimeout(fire, 1200); return stop; } /** * Carrega a cena em passos separados, cada um na própria tarefa: o pacote do Three.js, a geometria (pré-calculada * num intervalo ocioso) e só então o Canvas. Devolve `null` se a tela foi desmontada no meio do caminho. */ async function loadScene(isAlive: () => boolean) { const scene = await import("./HeroFieldScene"); await nextIdle(); if (!isAlive()) return null; scene.prepareField(); await nextIdle(); return isAlive() ? scene.default : null; } /** * Liga a rolagem do hero às variáveis CSS --hero-p (0 no topo, 1 no fim do mergulho) e --hero-open (0 em * repouso, 1 quando a máscara do globals.css já se abriu para o mergulho), e marca o hero com data-dive, que * liga o bloco de rolagem do mergulho no CSS. Devolve a função que desfaz tudo. */ function trackDive( section: HTMLElement, progress: { current: number }, onDone: (done: boolean) => void, ) { section.dataset.dive = ""; const tail = heroTailScreens(section); let frame = 0; const update = () => { frame = 0; const rect = section.getBoundingClientRect(); // o palco fica preso por (altura - 1 tela); o fim dessa rolagem é de Projetos subindo sobre ele const span = Math.max( rect.height - window.innerHeight * tail, window.innerHeight * 0.8, ); const p = Math.min(1, Math.max(0, -rect.top / span)); // depois do mergulho (ou antes dele) a rolagem não muda mais nada: sem reescrever as variáveis CSS if (p === progress.current) return; progress.current = p; section.style.setProperty("--hero-p", p.toFixed(4)); // a máscara só se abre quando o texto e a coluna da direita já quase saíram (o conteúdo some até p ≈ 0,24) section.style.setProperty("--hero-open", smooth(0.16, 0.3, p).toFixed(4)); onDone(p >= 0.999); }; const queue = () => { if (!frame) frame = requestAnimationFrame(update); }; update(); window.addEventListener("scroll", queue, { passive: true }); window.addEventListener("resize", queue); return () => { cancelAnimationFrame(frame); window.removeEventListener("scroll", queue); window.removeEventListener("resize", queue); delete section.dataset.dive; section.style.removeProperty("--hero-p"); section.style.removeProperty("--hero-open"); }; } /** Avisa se o hero está à vista (e a aba visível): fora disso a cena não desenha nada. */ function trackVisibility( section: HTMLElement, onChange: (visible: boolean) => void, ) { let intersecting = false; const sync = () => onChange(intersecting && !document.hidden); const observer = new IntersectionObserver(([entry]) => { intersecting = entry.isIntersecting; sync(); }); observer.observe(section); document.addEventListener("visibilitychange", sync); return () => { observer.disconnect(); document.removeEventListener("visibilitychange", sync); }; } /** * Fundo ambiente do hero e dono do mergulho. Só um aparelho que aguenta a cena (WebGL2 na GPU, não por software, * sem toque, com mais de 4 núcleos e mais de 4 GB, sem "economizar dados" e sem movimento reduzido) recebe qualquer coisa daqui: nos * outros o hero é só o palco de 100svh com o fundo estático leve do CSS (.hero-glow), sem ouvinte de rolagem * e sem baixar o Three.js. No aparelho capaz, a cena WebGL entra na primeira interação ou quando a página fica * ociosa com folga, em passos separados (pacote, geometria, Canvas); a rolagem do hero conduz o mergulho * (trackDive). O desenho por software só se descobre no contexto que a cena abre (nunca num contexto de teste na * hidratação): ela avisa por `onError` e o hero volta ao palco estático. Sem legendas sobre o 3D: o espaço da direita * é das molduras. */ export default function HeroField() { const rootRef = useRef(null); const progressRef = useRef(0); const giveUp = useRef(() => {}); const [Scene, setScene] = useState | null>( null, ); const [visible, setVisible] = useState(false); const [ready, setReady] = useState(false); const [failed, setFailed] = useState(false); // fim do mergulho: a câmera parou diante dos dados e Projetos já vai cobrindo o palco; parar o desenho poupa a GPU const [done, setDone] = useState(false); useEffect(() => { if (isLowPowerDevice()) return; const section = rootRef.current?.closest(".hero"); if (!section) return; // sem WebGL2, ou com o desenho por software já descoberto nesta sessão: o hero estático de 100svh, já na hidratação, // sem o bloco de rolagem do mergulho. Num aparelho ainda não testado o mergulho liga já (o veredito sai do contexto // da cena, ocioso, sem uma tarefa longa na hidratação); sendo software, a cena avisa e o hero volta a 100svh if (!hasWebGL2() || isKnownSoftwareWebGL()) return; let alive = true; const stopDive = window.matchMedia?.(DIVE_QUERY).matches ? trackDive(section, progressRef, setDone) : undefined; const stopVisibility = trackVisibility(section, setVisible); // com o pacote que não carrega ou com o contexto perdido: de volta ao hero simples de 100svh giveUp.current = () => { stopDive?.(); if (alive) setFailed(true); }; const stopWaiting = whenIdle(() => { loadScene(() => alive) .then((component) => { if (!alive) return; if (component) setScene(() => component); else giveUp.current(); }) .catch(() => giveUp.current()); }); return () => { alive = false; stopWaiting(); stopVisibility(); stopDive?.(); }; }, []); const handleReady = useCallback(() => setReady(true), []); const handleError = useCallback(() => giveUp.current(), []); return ( ); }