perf(movimento): uma transição, 3D leve e vídeo certo por aparelho
Passagens com fade e 32 px, cena anterior termina em opacidade 0, sem visibility nem clip-path. 3D do hero como fundo ambiente, sob demanda e desligado em toque, aparelho fraco, saveData e movimento reduzido. Lenis fora do toque e salto direto em âncoras distantes. Vitrine só de clientes, até 3 capítulos, fixa só no desktop e carrossel no celular; vídeo só do projeto em cena com preload metadata. Rótulos mono a partir de 12 px e limão só no contato.
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+7210
-1241
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@@ -10,11 +10,10 @@ import {
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useRef,
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} from "react";
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import * as THREE from "three";
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import FramePulse from "./FramePulse";
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export type HeroFieldSceneProps = {
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progressRef: RefObject<number>;
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/** etiquetas em HTML presas às camadas (tela, integrações, dados), posicionadas a cada quadro */
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labelsRef: RefObject<(HTMLElement | null)[]>;
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visible: boolean;
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onReady: () => void;
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onError: () => void;
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@@ -26,8 +25,12 @@ export type HeroFieldSceneProps = {
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* ligados a uma central, com mensagens correndo pelas linhas); embaixo, os DADOS (uma tabela).
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* Colunas de partículas sobem da tabela até a tela: a informação chegando a quem usa.
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* Na entrada, os pontos saem de uma nuvem e se organizam; ao rolar, as camadas se afastam, ficam de
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* frente e a câmera atravessa uma a uma (as legendas de HeroField explicam cada camada nessa hora).
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||||
* frente e a câmera atravessa uma a uma (as legendas de Hero explicam cada camada nessa hora).
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* Tudo se move no vertex shader; o JavaScript só atualiza alguns uniforms por quadro.
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*
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* É um fundo ambiente: HeroField o deixa com pouca opacidade e uma máscara que o afasta do título e das
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* molduras da direita. O desenho é sob demanda (frameloop "demand"): a cena pede um quadro a 30 por segundo
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* e a 60 só enquanto algo muda (entrada, rolagem, cursor); sem estar à vista, não desenha nada.
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*/
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type Layer = 1 | 0 | -1; // 1 = tela, 0 = integrações, -1 = dados
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@@ -389,16 +392,9 @@ function cameraFrames(rest: number, spread: number, frame: number) {
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] as const;
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}
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// ponto de cada camada onde a etiqueta se prende (canto direito da frente), na ordem tela, integrações, dados
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const LABEL_ANCHORS: [number, Layer, number][] = [
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[2.1, 1, 1.4],
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[1.95, 0, 0.9],
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[2, -1, 1.3],
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];
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function Field({
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progressRef,
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labelsRef,
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visible,
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onReady,
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||||
onError,
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}: HeroFieldSceneProps) {
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@@ -444,7 +440,6 @@ function Field({
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ray: new THREE.Raycaster(),
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||||
plane: new THREE.Plane(),
|
||||
hit: new THREE.Vector3(),
|
||||
anchor: new THREE.Vector3(),
|
||||
zero: new THREE.Vector2(),
|
||||
target: new THREE.Vector2(),
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||||
}),
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@@ -521,12 +516,9 @@ function Field({
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0,
|
||||
);
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const settle = 1 - smooth(0, 0.28, p);
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||||
// em repouso: à direita do texto na tela larga; no celular, mais abaixo, atrás dos botões
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g.position.set(
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wide ? 1.7 * settle : 0,
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(wide ? -0.1 : -rest * tanHalf * 0.38) * settle,
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||||
0,
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||||
);
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||||
// em repouso: ao centro e um pouco abaixo (a máscara de HeroField afasta o desenho do título e das molduras
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||||
// da direita); no celular, mais abaixo, atrás dos botões
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||||
g.position.set(0, (wide ? -0.5 : -rest * tanHalf * 0.38) * settle, 0);
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||||
camera.position.z = keyframes(cameraFrames(rest, spreadMax, frameDist), p);
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||||
// foco na próxima camada à frente da câmera (as de trás desfocam como em uma lente)
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const spread = u.uSpread.value;
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@@ -561,23 +553,19 @@ function Field({
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||||
u.uMouseAmt.value +=
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||||
(targetAmt - u.uMouseAmt.value) * (1 - Math.exp(-dt * 4));
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||||
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||||
// etiquetas: projeta o canto de cada camada na tela e as esconde quando o mergulho começa
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const labels = labelsRef.current ?? [];
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const shown = smooth(0.75, 1, u.uIntro.value) * (1 - smooth(0.04, 0.16, p));
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||||
LABEL_ANCHORS.forEach(([x, layer, z], index) => {
|
||||
const label = labels[index];
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||||
if (!label) return;
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helpers.anchor
|
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.set(x, layer * u.uSpread.value, z)
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||||
.applyMatrix4(g.matrixWorld)
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||||
.project(camera);
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||||
const px = ((helpers.anchor.x + 1) / 2) * size.width;
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||||
const py = ((1 - helpers.anchor.y) / 2) * size.height;
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||||
label.style.transform = `translate3d(${px.toFixed(1)}px, ${py.toFixed(1)}px, 0)`;
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||||
label.style.opacity = shown.toFixed(3);
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||||
});
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||||
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if (++s.frames === 2) onReady();
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||||
// sob demanda: o próximo quadro vem do FramePulse (30 por segundo); a 60 só enquanto algo ainda muda.
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||||
// A entrada e a rolagem terminam de assentar mesmo depois de o hero sair de cena (o último quadro tem de
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// ser o final, com tudo já apagado); o cursor só conta com o hero à vista.
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const settling =
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||||
u.uIntro.value < 1 ||
|
||||
Math.abs((progressRef.current ?? 0) - s.progress) > 4e-4;
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||||
const interacting =
|
||||
mouseActive === 1 ||
|
||||
Math.abs(targetAmt - u.uMouseAmt.value) > 0.01 ||
|
||||
s.frames < 3;
|
||||
if (settling || (visible && interacting)) frame.invalidate();
|
||||
});
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||||
|
||||
return (
|
||||
@@ -610,14 +598,15 @@ export default function HeroFieldScene(props: HeroFieldSceneProps) {
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||||
aria-hidden="true"
|
||||
style={{ width: "100%", height: "100%" }}
|
||||
camera={{ fov: 35, position: [0, 0, 9], near: 0.05, far: 120 }}
|
||||
dpr={[1, 1.75]}
|
||||
frameloop={props.visible ? "always" : "never"}
|
||||
dpr={[1, 1.5]}
|
||||
frameloop="demand"
|
||||
gl={{
|
||||
alpha: true,
|
||||
antialias: false,
|
||||
powerPreference: "high-performance",
|
||||
}}
|
||||
>
|
||||
<FramePulse active={props.visible} />
|
||||
<Field {...props} />
|
||||
</Canvas>
|
||||
</SceneBoundary>
|
||||
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||||
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