fix(navegacao): foco em âncora de outra página, vitrine acessível e 3D mais leve
Foco cai no destino ao chegar de outra página; âncoras ignoram ?tipo=; movimento reduzido salta em todos os cliques; cronômetro da janela ampliada; degradê no topo de Projetos e legendas do mergulho com intervalos testados; vitrine acima da barra de cookies e com 2 paradas por projeto; reel-list.css no global; 3D montado em tarefas curtas, limitado a ~30 qps e estático com WebGL por software; pôsteres da vitrine de 330 para 158 KB; SC Plus regravado; scripts sem funções acima de complexidade 10.
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-606
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@@ -382,9 +382,9 @@ const FRAME = 5.2;
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/*
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* Coreografia da câmera (z): afasta para enquadrar a tela inteira, atravessa, enquadra as integrações,
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* atravessa, enquadra os dados e fica ali (o mergulho não acaba no escuro: Projetos sobe sobre a última
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* imagem, uma tabela de dados). As legendas de Hero.tsx (--from/--to em globals.css) entram um pouco antes de a
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* câmera chegar a cada camada e saem um pouco depois: tela 0,18–0,49; integrações 0,51–0,75; dados 0,79 em diante
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||||
* (a última fica até Projetos subir e cobri-la).
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||||
* imagem, uma tabela de dados). As legendas do Hero (HERO_CAPTIONS, em hero-captions.ts) entram um pouco antes de
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* a câmera chegar a cada camada e saem um pouco depois (a última fica até Projetos subir e cobri-la); se os
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* quadros abaixo mudarem, os trechos delas mudam junto.
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* Em tela vertical (celular) a distância de enquadramento cresce para a camada caber na largura, e as
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||||
* camadas se afastam mais para a câmera caber entre elas.
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*/
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@@ -602,11 +602,16 @@ export function updatePointer(rig: Rig, tick: Tick) {
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return targetAmt;
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}
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/** A entrada ou a rolagem ainda não assentou (o progresso mostrado ainda não alcançou o da página). */
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export function isSettling(u: Uniforms, s: FieldState, target: number) {
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return u.uIntro.value < 1 || Math.abs(target - s.progress) > 4e-4;
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}
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/**
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* Sob demanda: o próximo quadro vem do FramePulse (30 por segundo, e nenhum depois de uns segundos sem cursor nem
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* rolagem); o quadro pede o seguinte (a 60) só enquanto algo ainda muda. A entrada e a rolagem terminam de
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* assentar mesmo depois de o hero sair de cena (o último quadro tem de ser o final); o cursor só conta com o hero
|
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* à vista.
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* rolagem); o quadro pede o seguinte (no ritmo da tela, até 60) só enquanto algo ainda muda. A entrada e a rolagem
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* terminam de assentar mesmo depois de o hero sair de cena (o último quadro tem de ser o final); o cursor só conta
|
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* com o hero à vista.
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*/
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export function needsFrame(
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u: Uniforms,
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@@ -616,12 +621,18 @@ export function needsFrame(
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cursorActive: boolean,
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visible: boolean,
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) {
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const settling = u.uIntro.value < 1 || Math.abs(target - s.progress) > 4e-4;
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const interacting =
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cursorActive || Math.abs(amount - u.uMouseAmt.value) > 0.01 || s.frames < 3;
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return settling || (visible && interacting);
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return isSettling(u, s, target) || (visible && interacting);
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}
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/**
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* Intervalo mínimo (ms) entre dois quadros quando só o cursor os pede: uns 30 por segundo, mesmo numa tela de 144 Hz
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* (que desenhava 142). Fica um pouco abaixo de 33,3 (dois quadros de uma tela de 60 Hz) para a tela de 60 Hz manter
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* 30 e a batida (um setInterval de 33 ms, com a folga do temporizador) não perder quadros.
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*/
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const CURSOR_FRAME_MS = 32;
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/** O material de pontos: o shader, a mistura aditiva e os uniforms de partida. */
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function createMaterial() {
|
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return new ShaderMaterial({
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@@ -824,18 +835,46 @@ function listenToField({
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}
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/**
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* A cena sem React: cria o renderizador dentro de `host` e desenha sob demanda. `invalidate` pede um quadro no
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* próximo requestAnimationFrame (vários pedidos viram um); cada quadro atualiza os uniforms, a câmera e o cursor e
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* pede o seguinte só se algo ainda muda. Lança se o aparelho não cria um contexto WebGL.
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||||
* Completa o renderizador com o que o quadro desenha: a nuvem de pontos e o estado. Separado de `createRenderer` (que
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||||
* abre o contexto WebGL) para a montagem em tarefas poder pôr um passo em cada uma.
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*/
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export function createField(
|
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function createParts(renderer: WebGLRenderer) {
|
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return {
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renderer,
|
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world: buildWorld(),
|
||||
state: createState(),
|
||||
helpers: createHelpers(),
|
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};
|
||||
}
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||||
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||||
type Parts = ReturnType<typeof createParts>;
|
||||
|
||||
/** Solta o contexto WebGL e tira o canvas da página. */
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||||
function disposeRenderer(renderer: WebGLRenderer) {
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renderer.dispose();
|
||||
renderer.forceContextLoss();
|
||||
renderer.domElement.remove();
|
||||
}
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||||
/** Solta o que `createParts` criou: a geometria, o material e o contexto WebGL. */
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function disposeParts({ renderer, world }: Parts) {
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||||
world.geometry.dispose();
|
||||
world.material.dispose();
|
||||
disposeRenderer(renderer);
|
||||
}
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|
||||
/**
|
||||
* A cena sem React, a partir das peças já criadas: liga o tamanho, o mouse e a perda do contexto, e desenha sob
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||||
* demanda. `invalidate` pede um quadro no próximo requestAnimationFrame (vários pedidos viram um); cada quadro
|
||||
* atualiza os uniforms, a câmera e o cursor e pede o seguinte só se algo ainda muda. O primeiro quadro sai no
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||||
* requestAnimationFrame que `resize` pede, numa tarefa própria.
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||||
*/
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function startField(
|
||||
host: HTMLElement,
|
||||
parts: Parts,
|
||||
{ progressRef, onReady, onError }: FieldCallbacks,
|
||||
): FieldEngine {
|
||||
const renderer = createRenderer(host);
|
||||
const world = buildWorld();
|
||||
const state = createState();
|
||||
const helpers = createHelpers();
|
||||
const { renderer, world, state, helpers } = parts;
|
||||
const started = performance.now();
|
||||
let layout = frameLayout(1, 1, world.camera.fov, renderer.getPixelRatio());
|
||||
let visible = false;
|
||||
@@ -854,11 +893,22 @@ export function createField(
|
||||
function render(now: number) {
|
||||
raf = 0;
|
||||
if (!alive) return;
|
||||
const target = progressRef.current ?? 0;
|
||||
// só o cursor pede quadro (a entrada e a rolagem seguem a cada quadro): pula este se faz menos de ~32 ms do
|
||||
// último e pede o próximo, em vez de desenhar a cada quadro da tela
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||||
if (
|
||||
last &&
|
||||
now - last < CURSOR_FRAME_MS &&
|
||||
!isSettling(world.material.uniforms, state, target)
|
||||
) {
|
||||
invalidate();
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
const delta = last ? (now - last) / 1000 : 1 / 60;
|
||||
last = now;
|
||||
try {
|
||||
const step = stepField(world, state, helpers, layout, {
|
||||
target: progressRef.current ?? 0,
|
||||
target,
|
||||
visible,
|
||||
time: (now - started) / 1000,
|
||||
delta,
|
||||
@@ -903,15 +953,59 @@ export function createField(
|
||||
cancelAnimationFrame(raf);
|
||||
stopPulse?.();
|
||||
stopListening();
|
||||
world.geometry.dispose();
|
||||
world.material.dispose();
|
||||
renderer.dispose();
|
||||
renderer.forceContextLoss();
|
||||
renderer.domElement.remove();
|
||||
disposeParts(parts);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
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||||
/** A cena sem React, de uma vez só: cria o renderizador dentro de `host` e começa a desenhar. Lança se o aparelho não cria um contexto WebGL. */
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||||
export function createField(
|
||||
host: HTMLElement,
|
||||
callbacks: FieldCallbacks,
|
||||
): FieldEngine {
|
||||
return startField(host, createParts(createRenderer(host)), callbacks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Cede a vez ao navegador: o passo seguinte roda noutra tarefa, depois de pintar e de atender o visitante. */
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||||
const nextTask = () => new Promise<void>((resolve) => setTimeout(resolve, 0));
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* A mesma cena montada em tarefas separadas, para nenhuma passar de uns poucos milissegundos (criar tudo de uma vez
|
||||
* era uma só tarefa de 90 a 250 ms): o renderizador (o contexto WebGL); a nuvem de pontos e o estado; a compilação do
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||||
* shader (`compileAsync`, que o navegador faz fora da thread principal); e, por fim, o tamanho e o primeiro quadro
|
||||
* (que sai no requestAnimationFrame seguinte). Devolve `null` se `isAlive` virou falso no caminho; lança se o
|
||||
* aparelho não cria um contexto WebGL ou se o shader não compila.
|
||||
*/
|
||||
export async function mountField(
|
||||
host: HTMLElement,
|
||||
callbacks: FieldCallbacks,
|
||||
isAlive: () => boolean,
|
||||
): Promise<FieldEngine | null> {
|
||||
await nextTask();
|
||||
if (!isAlive()) return null;
|
||||
const renderer = createRenderer(host);
|
||||
let parts: Parts | undefined;
|
||||
try {
|
||||
await nextTask();
|
||||
if (!isAlive()) {
|
||||
disposeRenderer(renderer);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
parts = createParts(renderer);
|
||||
await renderer.compileAsync(parts.world.scene, parts.world.camera);
|
||||
await nextTask();
|
||||
} catch (error) {
|
||||
if (parts) disposeParts(parts);
|
||||
else disposeRenderer(renderer);
|
||||
throw error;
|
||||
}
|
||||
if (!isAlive()) {
|
||||
disposeParts(parts);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return startField(host, parts, callbacks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export default function HeroFieldScene({
|
||||
progressRef,
|
||||
visible,
|
||||
@@ -926,27 +1020,41 @@ export default function HeroFieldScene({
|
||||
callbacks.current = { onReady, onError };
|
||||
});
|
||||
|
||||
// o que a página pediu até a cena ficar pronta (ela nasce em tarefas separadas, depois de o `visible` já ter chegado)
|
||||
const wantsVisible = useRef(visible);
|
||||
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
const host = hostRef.current;
|
||||
if (!host) return;
|
||||
try {
|
||||
engine.current = createField(host, {
|
||||
let alive = true;
|
||||
mountField(
|
||||
host,
|
||||
{
|
||||
progressRef,
|
||||
onReady: () => callbacks.current.onReady(),
|
||||
onError: () => callbacks.current.onError(),
|
||||
},
|
||||
() => alive,
|
||||
)
|
||||
.then((created) => {
|
||||
if (!created) return;
|
||||
if (!alive) return created.dispose();
|
||||
engine.current = created;
|
||||
created.setVisible(wantsVisible.current);
|
||||
})
|
||||
// sem WebGL (ou o contexto não abriu, o shader não compilou): o hero fica com o fundo estático
|
||||
.catch(() => {
|
||||
if (alive) callbacks.current.onError();
|
||||
});
|
||||
} catch {
|
||||
// sem WebGL (ou o contexto não abriu): o hero fica com o fundo estático
|
||||
callbacks.current.onError();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
return () => {
|
||||
alive = false;
|
||||
engine.current?.dispose();
|
||||
engine.current = null;
|
||||
};
|
||||
}, [progressRef]);
|
||||
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
wantsVisible.current = visible;
|
||||
engine.current?.setVisible(visible);
|
||||
}, [visible]);
|
||||
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