fix(navegacao): foco em âncora de outra página, vitrine acessível e 3D mais leve
Foco cai no destino ao chegar de outra página; âncoras ignoram ?tipo=; movimento reduzido salta em todos os cliques; cronômetro da janela ampliada; degradê no topo de Projetos e legendas do mergulho com intervalos testados; vitrine acima da barra de cookies e com 2 paradas por projeto; reel-list.css no global; 3D montado em tarefas curtas, limitado a ~30 qps e estático com WebGL por software; pôsteres da vitrine de 330 para 158 KB; SC Plus regravado; scripts sem funções acima de complexidade 10.
This commit is contained in:
1 parent
9e2d65a926
commit
204ebd5fa5
49 files changed
+2197
-606
No files matched your search
@@ -7,17 +7,23 @@ import {
|
||||
useRef,
|
||||
useState,
|
||||
} from "react";
|
||||
import { isLowPowerDevice } from "@/lib/device";
|
||||
import { isLowPowerDevice, isSoftwareWebGL } from "@/lib/device";
|
||||
import type { HeroFieldSceneProps } from "./HeroFieldScene";
|
||||
|
||||
/** A mesma condição do CSS do mergulho (globals.css): tela com altura para o conteúdo e sem movimento reduzido. */
|
||||
export const DIVE_QUERY =
|
||||
"(min-height: 700px) and (prefers-reduced-motion: no-preference)";
|
||||
/**
|
||||
* Telas de hero além do mergulho (globals.css: height = 170svh + --hero-dive): 100 do palco preso e 70 em que Projetos
|
||||
* sobe sobre ele (margin-top de -70svh). O mergulho (progresso 0 a 1) é o resto da altura do hero.
|
||||
* Telas de hero além do mergulho: 100 do palco preso e o resto em que Projetos sobe sobre ele. Quem manda é o CSS
|
||||
* (`--hero-tail` em globals.css, a mesma variável da altura do hero e da margem de Projetos); o mergulho (progresso 0
|
||||
* a 1) é o resto da altura do hero. Sem a variável (a folha de estilos não definiu), não há cauda: só o palco.
|
||||
*/
|
||||
export const HERO_TAIL_SCREENS = 1.7;
|
||||
function heroTailScreens(section: HTMLElement) {
|
||||
const tail = Number.parseFloat(
|
||||
getComputedStyle(section).getPropertyValue("--hero-tail"),
|
||||
);
|
||||
return Number.isFinite(tail) ? tail : 1;
|
||||
}
|
||||
/** Tempo livre (ms) que um intervalo ocioso precisa ter para a cena ser montada sem engasgar a página. */
|
||||
const IDLE_SLACK_MS = 20;
|
||||
/** Sem intervalo ocioso folgado até aqui (ms), a cena entra mesmo assim. */
|
||||
@@ -37,12 +43,18 @@ const smooth = (a: number, b: number, x: number) => {
|
||||
return t * t * (3 - 2 * t);
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* O aparelho abre um contexto WebGL2 de verdade, na GPU. Um WebGL por software (SwiftShader, llvmpipe, Microsoft
|
||||
* Basic Render) abre, mas desenha a cena a poucos quadros por segundo na CPU: nesse caso vale o hero estático.
|
||||
*/
|
||||
function supportsWebGL2() {
|
||||
if (typeof window.WebGL2RenderingContext === "undefined") return false;
|
||||
try {
|
||||
const context = document.createElement("canvas").getContext("webgl2");
|
||||
context?.getExtension("WEBGL_lose_context")?.loseContext();
|
||||
return context !== null;
|
||||
if (!context) return false;
|
||||
const software = isSoftwareWebGL(context);
|
||||
context.getExtension("WEBGL_lose_context")?.loseContext();
|
||||
return !software;
|
||||
} catch {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -89,11 +101,9 @@ function whenIdle(run: () => void) {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Carrega a cena em passos separados, cada um na própria tarefa: o pacote do Three.js, a geometria (pré-calculada
|
||||
* num intervalo ocioso) e só então o Canvas. Devolve `null` se o aparelho não faz WebGL2 ou se a tela foi
|
||||
* desmontada no meio do caminho.
|
||||
* num intervalo ocioso) e só então o Canvas. Devolve `null` se a tela foi desmontada no meio do caminho.
|
||||
*/
|
||||
async function loadScene(isAlive: () => boolean) {
|
||||
if (!supportsWebGL2()) return null;
|
||||
const scene = await import("./HeroFieldScene");
|
||||
await nextIdle();
|
||||
if (!isAlive()) return null;
|
||||
@@ -113,13 +123,14 @@ function trackDive(
|
||||
onDone: (done: boolean) => void,
|
||||
) {
|
||||
section.dataset.dive = "";
|
||||
const tail = heroTailScreens(section);
|
||||
let frame = 0;
|
||||
const update = () => {
|
||||
frame = 0;
|
||||
const rect = section.getBoundingClientRect();
|
||||
// o palco fica preso por (altura - 1 tela); o fim dessa rolagem é de Projetos subindo sobre ele
|
||||
const span = Math.max(
|
||||
rect.height - window.innerHeight * HERO_TAIL_SCREENS,
|
||||
rect.height - window.innerHeight * tail,
|
||||
window.innerHeight * 0.8,
|
||||
);
|
||||
const p = Math.min(1, Math.max(0, -rect.top / span));
|
||||
@@ -167,8 +178,8 @@ function trackVisibility(
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fundo ambiente do hero e dono do mergulho. Só um aparelho que aguenta a cena (WebGL2, sem toque, com mais de
|
||||
* 4 núcleos e mais de 4 GB, sem "economizar dados" e sem movimento reduzido) recebe qualquer coisa daqui: nos
|
||||
* Fundo ambiente do hero e dono do mergulho. Só um aparelho que aguenta a cena (WebGL2 na GPU, não por software,
|
||||
* sem toque, com mais de 4 núcleos e mais de 4 GB, sem "economizar dados" e sem movimento reduzido) recebe qualquer coisa daqui: nos
|
||||
* outros o hero é só o palco de 100svh com o fundo estático leve do CSS (.hero-glow), sem ouvinte de rolagem
|
||||
* e sem baixar o Three.js. No aparelho capaz, a cena WebGL entra na primeira interação ou quando a página fica
|
||||
* ociosa com folga, em passos separados (pacote, geometria, Canvas); a rolagem do hero conduz o mergulho
|
||||
@@ -191,12 +202,15 @@ export default function HeroField() {
|
||||
if (isLowPowerDevice()) return;
|
||||
const section = rootRef.current?.closest<HTMLElement>(".hero");
|
||||
if (!section) return;
|
||||
// WebGL2 só por software (ou nenhum): o hero estático de 100svh, já na hidratação, sem o bloco de rolagem do
|
||||
// mergulho que depois seria desfeito com a página já rolada
|
||||
if (!supportsWebGL2()) return;
|
||||
let alive = true;
|
||||
const stopDive = window.matchMedia?.(DIVE_QUERY).matches
|
||||
? trackDive(section, progressRef, setDone)
|
||||
: undefined;
|
||||
const stopVisibility = trackVisibility(section, setVisible);
|
||||
// sem WebGL2, com o pacote que não carrega ou com o contexto perdido: de volta ao hero simples de 100svh
|
||||
// com o pacote que não carrega ou com o contexto perdido: de volta ao hero simples de 100svh
|
||||
giveUp.current = () => {
|
||||
stopDive?.();
|
||||
if (alive) setFailed(true);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user